kybernetischer Lerner
Klavierschüler
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Der Klavierschüler steht hier exemplarisch für ein Modell eines kybernetischen Lerners mit den Optionen, seine Spielqualität zu verbessern oder seine Ansprüche zu reduzieren. Das Beispiel stammt aus der Vorlesung von R. Hirsig

Das Beispiel zeigt ein qualitatives Modell als Blockdiagramm. Pfeile stehen für Variablen, Blöcke für Verechnungsanweisungen. Man kann sich jeden Block als programmierten Prozessor vorstellen. Ich erläutere zunächst das Prinzip der Darstellung des Modells. Zu beachten ist, dass hier nur die Beschreibung des Modells zu sehen ist, also kein vereinfachter Klavierspieler. Dann ist die Beschreibung so gedacht, dass sie einen sich wiederholenden Takt darstellt, dass also die dargestellte Sequenz immer wieder durchlaufen wird, wodurch die Entwickung des Schülers abgebildet wird.

"s" kommt aus einem Filter, der als Schnittstelle zur Umwelt gedacht wird. Im operationell geschlossenen System gibt gibt es diesen Filter nicht, weil "s" nicht durch etwas jenseits des System VERklärt wird, sondern als Ausgangspunkt betrachtet wird. Da im 2. Beispiel der Filter selbst abhängig ist, ist an seiner Stelle ein Block, in welchen s generiert wird.

"s" ist im Schema noch nicht in der Form, die der Differenzbildner braucht, "s" steht für eine subjektive Wahrnehmung, die in eine definierte Erlebensvariable überführt werden muss. "s" beeinflusst zwei Blöcke, die dann "u" und "x" zum Differenzbildner senden, der daraus e berechnet. "x" steht dann für die wahrgenommene Qualität, "u" steht für die angestrebte Qualität. "e" steht für die Differenz.

"e" generiert eine Massnahme, die das System näher zum Sollwert bringt. Das Modell ist auf dieser Stufe noch sehr einfach. Es beinhaltet insbesondere keine Veränderung des Sollwertes, was ich in der nächsten Stufe der Modellentwicklung nachführe.

Ich gebe jetzt eine inhaltliche Interpretation, das der Veranschaulichung des Modells dienen soll: Der Klavierschüler.



 

Ich lerne Klavier spielen. Ich habe ein bestimmtes Niveau erreicht. "s" ist, wie ich mein Klavierspiel - subjektiv - wahrnehme, "x" ist dann, wie ich bemesse, was ich höre. Ich kann beispielsweise falsche Anschläge zählen, statt einfach "mehr oder weniger gut" spielen zu können. Ich führe damit eine Operationalisierung ein, die mir den Vergleich mit einem Sollwert ermöglicht. Ich kann jetzt meine Fehlerquote mit der Fehlerquote "u", die ich mir zugestehe vergleichen. Dabei geht es darum, eine subjektive Wahrnehmung in eine - vom Modellbauer - definierte Erlebensvariable zu überführen.

"e" beeinflusst wieder zwei Blöcke, der eine errechnet "ia" und "az", der andere errechnet "se", was ich als subjektives Erfolgserlebnis interpretiere. Der Block, der "ia" generiert, enthält eine Massnahme die durch "e" gesteuert wird. Ich kann in Abhängigkeit von "e" beispielsweise mehr oder weniger oft üben oder einen anderen Klavierlehrer suchen. "ia" repräsentiert dann denn effektiven Erfolg der Massnahmen, die durch "e" ausgelöst wurde.

"se" wird aufgrund von "e" und dem zweiten Eingang "az", der mein angepasstes Handlungsziel repäsentiert, berechnet. "se" wirkt auf drei sehr verschiedene Massnahmen. Erstens kann ich meine Lernstrategie weiter anpasse, um meinem Ziel näher zu kommen - was hier mit "ms" bezeichnet ist. Zweitens kann ich meinen Sollwert reduzieren ("mu"), weil ich merke, dass mein vermehrtes Üben mich nicht vorwärts bringt. Ich kann schliesslich als "mw" meine subjektive Wahrnehmung verändern, also mein erreichte Qualität neu bewerten, ich muss ja nicht so spielen können, wie der Glen Gould.

"a" kommt wieder aus einem Schnittstellenfilter, für den dasselbe gilt wie bein Eingangssignal "w". Hier ist gemeint, dass "ia" für das intendierte oder berechnete Verhalten steht, dass dieses aber in der Umwelt anders ankommen kann. Geregelt wird natürlich "ia", dass einem äusseren Beobachter auch als Ursache des jeweils görten Klavierspiel dient.

Ich erkenne leicht, dass diese Modellierung nicht nur "qualitativ" sondern auch ziemlich "psychologisch" ist, also viele Konstruktvariablen verwendet, die ich nur sehr intuitiv deuten kann. Solche Modelle dienen vor allem dazu, das Gespräch oder das Nachdenken zu strukturieren. Die gängigste Form solcher Modelle sind die noch viel weniger aussagenden Schemata des sogenannten systemischen Denkens, in welchen die Verbindungen zwischen variablen Zuständen lediglich mit "+" und "-" bezeichnet werden.

Die eigentliche kybernetische Modellierung produziert quatitative Modelle, deren Variablen sich berechnen lassen, so dass kybernetische Simulationen möglich sind.



 
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