AG3 MMK 2014: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Mmktagung
Zur Navigation springenZur Suche springen
Zeile 2: Zeile 2:
 
----
 
----
  
<h4>Zusammenfassung von Mensch-Maschine-Kommunikation
+
<h4>><font color=red>Zusammenfassung "Mensch-Maschine-Kommunikation"</font>
 
<br>Technik löst keine sozialen Probleme, nur mit Technik können soziale Probleme gelöst werden</h4>
 
<br>Technik löst keine sozialen Probleme, nur mit Technik können soziale Probleme gelöst werden</h4>
  

Version vom 10. April 2014, 10:03 Uhr

MMK Home - Hauptseite - Programm - Anmeldungen - Schlussbericht - Ausblick


>Zusammenfassung "Mensch-Maschine-Kommunikation"
Technik löst keine sozialen Probleme, nur mit Technik können soziale Probleme gelöst werden


Dialog

Moderation: Rolf Todesco

Jede AG hat ein Moderationspapier und pro Teilnehmer ein Thesenpapiere AG3



Moderationspapier Dialog über MMK
im allmählichen Entstehen, wobei auch andere Texte mitentstehen, weil ich schreibenderweise erkenne, was ich alles noch nicht bedacht habe. Im Dialog werden andere mir noch ganz anderes sagen ...
 
siehe auch zur Geschichte des Computers und Wie funktioniert ein Computer?
 


Vorwort: Was ist die MMK

Die MMK wurde 1980 ins Leben gerufen, weil durch die Entwicklung des Computers zwei Kulturen aufeinander prallten, die sich zuvor besser aus dem Weg gehen konnten. Vordergründig und unreflektiert ging es darum, "Computeranwendungen" zu "gestalten", wofür sich rasch das denglische "Design" eingebürgert hat. Zuerst war "Software" gemeint, ohne dass klar war, was als Software bezeichnet wurde. Nachdem Windows auf dem Markt war, hat sich die Designfrage zuerst auf allerlei ubiquitäre Geräte und das Internet verschoben und dann auf Verwendungszusammenhänge wie e-teaching (was meistens als e-learning bezeichnet wird). Zunächst aber ging es an der MMK um eine vermeintliche Kommunikation zwischen Maschine und Mensch (also KMM), die ohne Gestaltung nicht recht funktionierten wollte.

1980 gab es weder Mac noch Windows auf dem Markt, nur Xerox hatte sich im Labor schon mit der Terminal-Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine befasst. Die MMK-Gründer gehöten mit ihren Problemen und Fragestellungen zur Avantgarde der Computerentwicklung, die meisten von ihnen waren Vertreter von einschlägigen Forschungsinstitutionen an verschiedenen Hochschulen. Sie arbeiteten an einem Paradigmenwechsel, in welchem die User genannten Benutzer durch die Computer geführt und gesteuert werden sollten. Auch deshalb wurden die Computer in den Anfängen der MMK gar nicht als Werkzeuge, sondern als Medien wahrgenommen - was heute im Ausdruck Social-Media immer noch durchschimmert.

      


 
 

Dialogcomputer1.png


Quelle: Wikipedia

Die MMK verfolgte zunächst ganz praktische Anliegen es ging - auch das wenig reflektiert - um die Verbesserung von Software, die von kapitalistischen Unternehmen vermarktet wurde. Anfänglich trafen sich an der MMK Informatiker, die logischerweise nie Informatik studiert hatten, sondern das Fach erst entwickelten. Zwar ging es namentlich um Kommunikation, aber im Selbstverständnis war die mathematische Kommunikationstheorie von C. Shannon gemeint, sozialwissenschaftliche Vorstellungen von Kommunikation und Arbeit kamen erst später, und dann zunächst in Form von Arbeitswissenschaften wie Ergonomie hinzu.

Die vermeintliche Sache war der der MMK so klar, wie ihr jede Reflexion der verwendeten Sprache fremd war. Es ging um Software-Design.


Dialog-Computer und Computer-Dialog


"Software" bezeichnet eigentümliche Verhältnisse. Der Ausdruck wurde und wird umgangssprachlich diffus für Computerprogramme verwendet, er charakterisiert aber zunächst vor allem, dass die Hersteller der davon unterschiedenen Hardware eigentliche Halbfabrikate produzierten, die für sich alleine keinen zu nichts zu brauchen sind. Eigenartig ist, dass Halbfabrikatehersteller grosse Industrien aufbauten, während die Produzenten von verwendbaren Werkzeugen sehr lange Zeit praktisch unerheblich geblieben sind.

In einem begrifflichen Sinn verwende ich den Ausdruck "Software" für physische, anfassbare Maschinen, deren Funktion in dem Sinne "soft" bestimmt ist, als sie sehr einfach verändert werden kann. Aus einer Buchhaltungsmaschine wird praktisch per Knopfdruck eine Textbearbeitungsmaschine oder eine Spielkonsole. Diese einfache Veränderung der Funktion der Maschine beruht darauf, dass alle Funktionen, die ein Computer übernehmen kann, seiner eigentlichen Funktion unterliegen, die darin besteht, ich am Bildschirm Symbole erzeugen kann.


In solchen Auffassungen sagt der Computer seinem Benutzer quasi, was er von ihm erwartet, er spricht mit seinem Benutzer, weshalb von Dialogsystemen gesprochen wurde. Zunächst war der Ausdruck "Dialogsystem" unverfänglich, weil damit im Wesentlichen die Tatsache gemeint war, dass der Computer einen Bildschirm bekommen hatte, auf welchem die Ein- und Ausgaben in Formularform wie Fragen und Antworten interpretiert werden konnten. Dialog-Computer war ein umgangssprachlicher Ausdruck - wohl aus den Werbeabteilungen der Computerhersteller - der ein paar wichtige Aspekte der Computerentwicklung ziemlich undifferenziert, aber "werbig" darstellte.

Sie antizipierten den Paradigmenwechsel, in welchem die Werkzeuge nicht mehr nur von den Benutzern gesteuert werden, sondern die Benutzer auch steuern sollten. Auch deshalb wurden die Computer in den Anfängen der MMK gar nicht als Werkzeuge sondern als Medien wahrgenommen.


Werkzeuge vermitteln zwischen ihrem Benutzer und dem von ihm intendierten Resultat. Ein Hammer beispielsweise muss dazu in der Hand des Benutzers liegen und den Nagel einschlagen, also den Bedürfnissen des Benutzers in beiden Hinsichten angepasst sein. Der Hammer sagt seinem Benutzer aber nicht, was dieser mit ihm tun soll.

Computer sind in dem Sinne spezielle Werkzeuge, sondern ihren Eigenzustand des Bildschirmes so verändern Als Computer bezeichne ich programmierbare Automaten mit Ein- und Ausgabegeräten wie Tastatur und Bildschirm, die ich als Symbolträger deute. Die inverse Funktion des Computers ist, einen Benutzer zu "steuern", ihn mittels erwartbaren Ausgaben zu bestimmten Eingaben zu veranlassen.

Als Computer bezeichne ich mithin funktional einen Automaten zur Symbolproduktion. Den Steuerungsteil des Computers bezeichne ich als Prozessor, er wird durch Eingabegeräte gesteuert und steuert Ausgabegeräte. In anderen - generelleren - Automaten, die keine symbolische Funktion, sondern eine Werkzeug-Funktion erfüllen, werden Prozessoren funktional anders verwendet, in der Heizung etwa wird mittels Prozessoren keine Symbolanzeige, sondern die Temperatur gesteuert.


Die MMK begriff sich als Mediation zwischen Benutzern und Entwicklern, wobei sie - da sie ja Entwickler organisierte - die praktische Entwicklung der Computer vor- und nachzeichnete. 1980 ging es darum, eine gute Schnittstelle zu finden. Wie man weiss, ist dieser Prozess in Bezug auf Software mit Windows 1992 abgeschlossen gewesen.

ihren Benutzer Symbole zurückgeben, die das Verhalten des Benutzers steuern quasi interaktiv. Der Benutzer muss mit dem Computer in einem Kommunikationsprozess klarkommen, in welchem der Computer als Werkzeug eines anderen fungiert.


Die MMK hat sich dann - wie die Computerbranche insgesamt - mit allerlei Apparaten wie Handys, Tablets und Netzwerken befasst, und andrerseits mit gesellschaftlichen Verhältnissen, die zunehmend von Computern durchdrungen wurden, exemplarisch mit den e-teaching (was meistens als e-learning bezeichnet wird).



Die MMK befasste sich nie mit Sprachkritik, im Gegenteil. Sie befasst sich damit, was an den Bildschirmen - und ein wenig dahinter - passierte oder besser passieren sollte. Die MMK war lange Zeit befangen im Design von guter Mensch-Maschine-Kommunikation und nahm nicht nur in Kauf, dass von Kommunikation und Dialog gesprochen wurde, sondern half kräftig mit dabei, den Computer nicht als Maschine, sondern als Medium zu sehen.


http://www.urz.uni-heidelberg.de/orginfo/berichte/festschrift.html