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Wolf, Gary: Der Fluch von Xanadu, (June 1, 1995). "The Curse of Xanadu". Wired. San Francisco

Der Fluch von Xanadu

Es war der radikalste Computertraum der Hacker-Ära. Ted Nelsons Xanadu-Projekt sollte die universelle, demokratische Hypertextbibliothek werden, die der Menschheit helfen würde, die die Menschheit zu einer völlig neuen Lebensform führen würde. Stattdessen zog es Nelson und seine unerschrockene Gruppe von Anhängern in das hinein, was zum längsten Vaporware-Projekt der Computergeschichte wurde – eine 30-jährige Saga aus fieberhafter Prototypentwicklung und herzzerreißender Verzweiflung. Eine unglaubliche Tragödie.

KAPITEL EINS

Ich betete kurz, als Ted Nelson – Hypertext-Guru und Designgenie – auf dem Marin Boulevard in Sausalito im dichten Verkehr eine riskante Linkskurve nahm. Nelsons linke Hand lag am Lenkrad, die rechte ruhte lässig auf der Lehne des Vordersitzes. Er neigte den Hals und sah in meine Richtung, um mich gut verstehen zu können. „Ich stelle gerade einen Katalog von Fahrmanövern zusammen“, sagte er. „Das ist eines meiner unvollendeten Projekte.“

Nelson ist ein blasser, hagerer und energiegeladener Mann, der Kleidung mit vielen Taschen trägt. In diesen Taschen verbirgt er eine erstaunliche Menge an Gegenständen. Was nicht in seine Taschen passt, ist an seinem Gürtel befestigt. Es ist nicht ungewöhnlich, dass er zu einem Treffen mit einem Audiorecorder und Kassetten, einer Videokamera und Bändern, roten, schwarzen und silbernen Stiften, einem prall gefüllten Portemonnaie, einem Spiralblock in einer Lederhülle, einem riesigen Schlüsselbund an einer langen, einziehbaren Kette, einem Olfa-Messer, Haftnotizen, verschiedenen Päckchen alter Quittungen, einem Paar Einwegstäbchen, etwas Sojasauce, einem Pemmikan-Riegel und einem Satz weißer, speziell zugeschnittener Aktenordner erscheint, die er „Fangles“ nennt.

Diese Ordner beginnen ihr Dasein als DIN-A4-Umschläge, werden von einem beauftragten Drucker massenhaft zugeschnitten und enden schließlich als fester Bestandteil von Nelsons einzigartigem Ablagesystem. Dieses System amüsiert seine Bekannten, bis sie ihm etwas leihen – dann wird es zum Ärgernis. „Wenn man Ted nach einem Buch fragt, das man ihm geschenkt hat“, sagt Roger Gregory, Nelsons langjähriger Mitarbeiter und traditionelles Opfer, „sagt er: ‚ Ich habe es abgelegt, also kaufe ich dir ein neues.‘“ Eine Zeit lang trug Nelson einen violetten Gürtel aus zwei Hundehalsbändern, was ihm sehr gefiel, da er gerne innovative Verwendungsmöglichkeiten für Dinge findet.

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Nelsons Leben ist so voller unvollendeter Projekte, dass man fast sagen könnte, es sei daraus entstanden, ähnlich wie Spitze aus Löchern oder Philip Johnsons Glashaus aus Fenstern. Er hat eine unvollendete Autobiografie geschrieben und einen unvollendeten Film produziert. Sein Hausboot in der Bucht von San Francisco ist voller unvollständiger Notizen und anonymer Briefe. Er gründete ein Videobearbeitungsunternehmen, konnte es aber noch nicht zum Erfolg führen. Er arbeitet an einer übergreifenden Philosophie namens „General Schematics“, doch der Text besteht weiterhin aus Tausenden von Bruchstücken, verstreut auf Blättern, Karteikarten und Haftnotizen.

Nicht alle Werke aus Nelsons Fantasie sind gleichwertig. Jedes einzelne entstammt dem einen, großen, unvollendeten Projekt, für das er endlich den Ruhm erlangte, den er seit seiner Kindheit anstrebte. In einem unserer vielen Gespräche erklärte Nelson, dass er weder als Filmemacher noch als Geschäftsmann Erfolg hatte, weil „der erste Schritt zu allem, was ich jemals erreichen wollte, Xanadu war “.

Xanadu, ein globales Hypertext-Publishing-System, ist die am längsten andauernde Vaporware-Geschichte der Computerindustrie. Es befindet sich seit über 30 Jahren in Entwicklung. Diese lange Entwicklungszeit mag es zwar nicht in dieselbe Kategorie wie die Chinesische Mauer einordnen, deren Bau fast das gesamte 16. Jahrhundert in Anspruch nahm und die dennoch die Angreifer nicht aufhalten konnte, aber angesichts der relativen Jugend der kommerziellen Computertechnologie hat Xanadu einen Rekord an Erfolglosigkeit aufgestellt, der für andere Unternehmen schwer zu übertreffen sein wird. Die Tatsache, dass Nelson erst seit etwa 1960 Zeit hatte, sich seinen Ruf als König der erfolglosen Softwareentwicklung zu erarbeiten, macht Xanadu aus einem weiteren Grund interessant: Das Scheitern des Projekts (oder, optimistischer betrachtet, sein lang ersehnter Erfolg) fällt fast genau mit der Geburtsstunde der Hackerkultur zusammen. Xanadus manische und vielbeachtete Schwankungen zwischen Triumph und Bankrott zeigen eine Seite der Hackerszene, die vielleicht genauso wichtig ist wie die Geschichten von Milliarden-Dollar-Unternehmen, die in Garagen entstanden sind.

Unter Kennern wird Nelsons Xanadu mitunter belächelt, doch diese Betrachtungsweise ist oberflächlich. Nelsons Schriften und Präsentationen inspirierten einige der visionärsten Programmierer, Manager und Führungskräfte – darunter auch John Walker, den Gründer von Autodesk Inc. – Millionen von Dollar und jahrelange Arbeit in das Projekt zu investieren. Xanadu sollte eine universelle Bibliothek, ein weltweites Hypertext-Publikationswerkzeug, ein System zur Beilegung von Urheberrechtsstreitigkeiten und ein meritokratisches Forum für Diskussionen und Debatten sein. Indem Xanadu alle Informationen für alle Menschen zugänglich machte, sollte es wissenschaftliche Unwissenheit beseitigen und politische Missverständnisse ausräumen. Und basierend auf der durchaus hackerhaften Annahme, dass globale Katastrophen durch Unwissenheit, Dummheit und Kommunikationsfehler verursacht werden, sollte Xanadu die Welt retten.

Am Ende unserer kurzen, aber haarsträubenden Fahrt zum Mittagessen hielt Nelsons ramponierter Ford LTD von 1970 vor dem „Spinnaker“, einem gediegenen Restaurant am Pier von Sausalito. Als wir uns an einen Tisch mit Blick auf die Bucht setzten, bemerkte Nelson, dass er mit seinem Kajak von seinem Hausboot zum „Spinnaker“ rudern könne, und die Erwähnung des Wassers erinnerte ihn an seine unvollendete Autobiografie. „Da gibt es eine sehr schöne erste Seite“, sagte er, „auf der ich erzähle, wie ich mit meinem Großvater – und meiner Großmutter – in einem Ruderboot saß und mit den Händen durchs Wasser fuhr, als ich vier oder fünf Jahre alt war.“

Wie alles in seinem Leben wird auch Nelsons Gesprächsführung von seiner Abneigung gegen das Beenden von Sätzen bestimmt. In seinem Redefluss gibt es keine Punkte, nur Kommas, Gedankenstriche und Auslassungspunkte.

"Und ich erinnere mich daran, über die Partikel im Wasser nachgedacht zu haben, aber ich stellte sie mir als Orte vor und wie sie sich um meine Finger herum trennten und auf der anderen Seite wieder verbanden, und wie diese ständige Trennung und Wiedervereinigung und die fortwährende Veränderung in neue Anordnungen -"

Plötzlich verstummte der Monolog, und Nelson griff in seine Ausrüstung. Er holte seinen Kassettenrekorder hervor, testete ihn und richtete das Mikrofon auf sich. „Okay, ich bin im Spinnaker“, fuhr er fort, „und erzähle von der alten Geschichte mit der Hand im Wasser und wie mich das Gefühl der Trennung und Wiederverbindung der Orte im Wasser so beeindruckt hat und wie sich all die Beziehungen ständig veränderten – und man es kaum festhalten konnte – man konnte, man konnte nicht, man konnte die unzähligen Beziehungen nicht wirklich visualisieren oder ausdrücken.“

Die chaotischen, flüchtigen Strömungen unter dem Ruderboot seines Großvaters spiegeln Nelsons Denkweise perfekt wider. Ich hatte unser Gespräch bereits aufgezeichnet, doch Nelson wollte ganz offensichtlich seine eigene Aufzeichnung. Nicht etwa, weil er Wert auf korrekte Zitate legte, sondern weil sein Tonbandgerät und seine Videokamera Waffen in einem unaufhörlichen Kampf gegen die Vergesslichkeit sind. Der Erfinder leidet unter einer extremen Form von Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS), einem erst kürzlich benannten psychologischen Syndrom, dessen Symptome unter anderem eine ungewöhnliche Empfindlichkeit gegenüber Unterbrechungen umfassen.

Wenn er mitten in einer Rede unterbrochen wird, vergisst er sie sofort. Nur indem er sein eigenes Tonbandgerät benutzt, kann Nelson sicher sein, dass seine Worte nicht unwiederbringlich verloren gehen.

Nelsons Angst vor dem Vergessen wird durch seine Medikamente noch verstärkt. Gegen seine ADHS nimmt er Cylert, gegen seine Unruhe Prozac und gegen seine Schlaflosigkeit Halcion. Halcion kann Aphasie auslösen: Während unseres Mittagessens fiel es Nelson manchmal schwer, mitten im Satz ein gebräuchliches Wort zu finden. Doch größtenteils sprach er flüssig und freute sich über die Treffsicherheit seiner Formulierungen. Obwohl ihn seine Störung beeinträchtigt, ist Nelson dennoch stolz darauf. „Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS) wurde von Regelmäßigkeitsfanatikern erfunden“, bemerkte er. „Regelmäßigkeitsfanatiker sind Leute, die darauf bestehen, dass man immer und jeden Tag dasselbe tun muss, was manche von uns in den Wahnsinn treibt. Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS) – dafür brauchen wir einen positiveren Begriff. ‚Kolibri-Verstand‘ , würde ich sagen.“

Xanadu, das ultimative Hypertext-Informationssystem, entstand aus Ted Nelsons Suche nach persönlicher Freiheit. Sein unermüdlicher Ideenreichtum und seine Unfähigkeit, den Überblick zu behalten, ließen ihn relativ hilflos zurück. Er wollte Schriftsteller und Filmemacher werden, brauchte aber einen Weg, sich nicht in der Flut von Assoziationen zu verlieren, die sein Gehirn produzierte. Seine größte Inspiration war die Vorstellung eines Computerprogramms, das all die verschiedenen Pfade seines Denkens und Schreibens verfolgen konnte. Diesem Konzept des verzweigten, nichtlinearen Schreibens gab Nelson den Namen Hypertext.

Obwohl das Konzept des Hypertexts Nelson in Programmiererkreisen legendär machte, ist er selbst kein Programmierer. „Ich habe ein riesiges Problem mit Mathematik“, sagte Nelson. „Ich kann immer noch nicht die Kontoauszüge zusammenrechnen: Ich kann eine Spalte mit Zahlen fünfmal addieren, bekomme vier verschiedene Ergebnisse, und keines davon stimmt. Ich bin sehr ungeschickt und extrem ungeduldig. Ich kann mit meinem Macintosh nicht umgehen – ich habe drei, die komplett unbrauchbar sind, und einen, der einigermaßen funktioniert.“

„Ich bin nie über die Analysis hinausgekommen“, fügte er hinzu, hielt inne, um eine Videokamera hervorzuholen, die er auf das Notizbuch neben seinem Teller richtete.

„Warum filmst du dein Notizbuch?“, fragte ich.

„Ich wollte das Ding nur zum Laufen bringen“, antwortete er. Zufrieden, dass die Kamera lief, schwenkte Nelson sie kurz durch den Raum. Dann stellte er sie ab und wandte sich wieder seiner Vorlesung zu. Sein Mittagessen, ein großer Teller Pasta mit Meeresfrüchten, war längst geliefert, probiert und vergessen.

Nelson hat seine Tausenden von Stunden Audio- und Videomaterial nie katalogisiert. Das wäre unmöglich, da sie mit seinem wachen Leben einhergehen, und auch unnötig, da er nicht die Absicht hat, sie anzusehen oder zu studieren. Er mietet mehrere Lagerräume in der San Francisco Bay Area an, alle vollgestopft mit Material, das er zukünftigen Generationen zur Entschlüsselung hinterlässt, und er hofft, dass Wissenschaftler, wenn sie sich einmal mit seinem umfangreichen und völlig ungeordneten Werk befassen, über die notwendige digitale Technologie verfügen werden, um es zu analysieren und zu verfolgen. Diese Technologie, so betont er, ist Xanadu.

Wäre Xanadu lediglich die private Obsession eines talentierten Querdenkers gewesen, hätte man die Papierstapel und verfallenden Magnetspulen in Nelsons vielen überfüllten Spinden einfach auf den Müll werfen können. Doch der Erfinder hatte wohl recht mit seiner Vorhersage, dass Xanadus ungewöhnliche Geschichte sich als wichtiges Kapitel der Technikgeschichte erweisen würde. Aus Nelsons Verwirrung entstand eines der leistungsstärksten Designs des 20. Jahrhunderts. Und Xanadus Ziele – eine universelle Bibliothek, ein globaler Informationsindex und ein computergestütztes Lizenzgebührensystem – wurden von vielen der klügsten Programmierer der ersten Hackergeneration geteilt.

Die Geschichte von Ted Nelsons Xanadu ist die Geschichte vom Anbruch des Informationszeitalters. Wie der psychisch kranke Patient in Thomas Pynchons „Die Enden der Parabel“, der sich für den Zweiten Weltkrieg hält – der sich bei den Bombenangriffen plötzlich bester Gesundheit fühlt und in der Ardennenoffensive furchtbare Kopfschmerzen bekommt –, ist Nelson mit seiner unkonzentrierten Energie, seiner kurzen Aufmerksamkeitsspanne, seiner unstillbaren Faszination für Belanglosigkeiten und seinem Bestreben, Ereignisse festzuhalten, deren Bedeutung er nie analysieren wird, die menschliche Verkörperung der Informationsexplosion.

Nelson dokumentiert alles, erinnert sich aber an nichts. Xanadu sollte seine Heilung bringen. Um die Behandlung zu unterstützen, bat er ein Team von Fachleuten um Unterstützung, darunter auch einige seiner engsten Freunde und Schüler.

Letztendlich hat der Patient die Operation überlebt. Doch die Ärzte wären beinahe daran gestorben.

APITEL ZWEI

Im Gespräch ist Nelson abwechselnd vorwurfsvoll und triumphierend. Als verträumtes, unsportliches Kind, das von seinen betagten Großeltern in Greenwich Village aufgezogen wurde, widmete Nelson seine Jugend dem Studium der Strategiekunst und lernte, bei Bedrohung durch Nachbarschaftsrowdys zu einer ernstzunehmenden Waffe wie einem Stein oder einer Stange zu greifen. Als Doktorand in Harvard sollte Nelson eines Tages Strategie bei Thomas Schelling, einem renommierten Theoretiker, studieren, doch als Kind waren seine Methoden instinktiv. So erfand Nelson beispielsweise in der zweiten Klasse eine neue Art, die Straße zu überqueren: Wenn er eine stark befahrene Straße erreichte, drehte er dem Verkehr dramatisch den Rücken zu und trat mit theatralischer Lässigkeit vom Bürgersteig. Die erschrockenen Autofahrer traten dann abrupt auf die Bremse.

Nelsons Helden waren berühmte Nonkonformisten und Geschäftsleute, darunter Buckminster Fuller, Bertrand Russell, Walt Disney, H. L. Mencken und Orson Welles. Der Erfinder war, eigenen Angaben zufolge, ein hochbegabtes Kind, dessen Sprache ungewöhnlich grammatikalisch korrekt war und dessen weise Äußerungen Erwachsene verstummen ließen. Nelsons Vater – der nur sporadisch Kontakt zu seinem Sohn hielt – arbeitete als Filmregisseur (unter anderem drehte er „Requiem für einen Schwergewichtler“ und „Soldier Blue“) und inspirierte den jungen Nelson zu seinem eigenen (unvollendeten) Filmepos „Die Offenbarung des Slocum Furlow“. Über seine Mutter, eine Schauspielerin, sagt Nelson lediglich, dass sie keinen Kontakt haben und schon lange nicht mehr miteinander gesprochen haben.

Nelsons Abneigung gegen konventionelle Strukturen machte ihn schwer erziehbar. Von der Schule gelangweilt und angewidert, plante er einmal, seinen Lehrer in der siebten Klasse mit einem geschärften Schraubenzieher zu erstechen, verlor aber im letzten Moment den Mut und verließ stattdessen das Klassenzimmer, um nie wieder zurückzukehren. Auf seinem langen Heimweg entwickelte er die vier Maximen, die sein Leben prägen sollten: Die meisten Menschen sind Narren, die meisten Autoritäten sind bösartig, Gott existiert nicht und alles ist falsch. Nelson liebt diese Maximen und wiederholt sie oft. Sie veranlassen ihn, in jeder Diskussion mit der abgelehnten Idee und der verworfenen Option zu sympathisieren.

Als Nelson das College erreichte, war seine Methode, die Verfechter der Regelmäßigkeit zu bekämpfen, recht ausgefeilt; er schreckte seine Dozenten mit den Theorien des Schriftstellers Alfred Korzybski ab, der alle Kategorien als irreführend verurteilte. Doch dieser Hass auf Kategorien führte bei Nelson nicht zu einer verschwommenen, weltfremden Mystik. Im Gegenteil, Nelson liebte Worte, die für ihn Werkzeuge der Erinnerung waren, doch er verabscheute die Art und Weise, wie traditionelles Schreiben und Redigieren eine falsche und einengende Ordnung erzwangen. Nelson interessierte sich nicht für die glatten, fortschreitenden Erzählungen, die in Büchern festgehalten waren. Er wollte, dass alles in seiner ganzen chaotischen Dynamik bewahrt wurde, damit es bei Bedarf rekonstruiert werden konnte.

Nelson, ein einsames Kind aus einer unkonventionellen Familie, rebellierte gegen das Vergessen und leugnete jegliche Form von Verlust und Trauer. (Einige seiner Anhänger sollten diesen Kampf gegen den Verlust später noch weiterführen und sich der Entwicklung der Kryonik zur Konservierung von Leichen widmen.) Geplagt von seinem eigenen lückenhaften Gedächtnis, entwickelte Nelson die Angewohnheit zu behaupten, nur eine Technologie zur Bewahrung allen Wissens könne die Zerstörung des Lebens auf der Erde verhindern. Der Gedanke, dass eine mentale Verbindung oder Beziehung zerbrechen könnte, war für ihn unerträglich. Nicht nur die ständige Zerstreuung seiner Gedanken war für ihn persönlich verheerend, sondern das allgemeine menschliche Versagen, sich zu erinnern, hielt Nelson für selbstmörderisch auf globaler Ebene, da es die Menschheit zu einer irrationalen Wiederholung ihrer Fehler verurteilte.

KAPITEL DREI

Nelson erwarb einen Bachelor-Abschluss in Philosophie am Swarthmore College und begann 1960 ein Graduiertenstudium an der Harvard University. Hypertext entstand während seines ersten Studienjahres in Harvard, als Nelson im Rahmen eines Semesterprojekts versuchte, ein „Schreibsystem“ zu entwickeln, mit dem Benutzer ihre Arbeit speichern, bearbeiten und ausdrucken konnten. Im Gegensatz zu den ersten experimentellen Textverarbeitungsprogrammen enthielt Nelsons Entwurf Funktionen zum Vergleichen alternativer Textversionen nebeneinander, zum Zurückblättern in aufeinanderfolgenden Versionen und zur Überarbeitung anhand von Gliederungen. Wie so oft in seinem Studium brach Nelson die Programmierung ab und musste den Kurs mit „unvollständig“ abschließen.

Obwohl Nelson ursprünglich einen Doktortitel in Sozialbeziehungen anstrebte, hatte der Abschluss seines Semesterprojekts bald Vorrang vor seinen anderen Studienleistungen. Gleichzeitig versuchte eine Gruppe von Harvard-Forschern, Programme zu entwickeln, die routinemäßige Lehrtätigkeiten durch computergestützte Prozesse ersetzen sollten.

Nelson betrachtete diesen linearen, mechanischen Ansatz des damals so genannten computergestützten Unterrichts als Beleidigung sowohl der Schüler als auch der Computer und forderte die Einführung eines Systems, das es den Schülern ermöglichen würde, akademische Inhalte auf verschiedenen alternativen Wegen zu erkunden. Er plädierte für ein System, das auf „nicht-sequenziellem Schreiben“ basiert.

Der Begriff Hypertext wurde von Nelson geprägt und 1965 in einem Vortrag auf einer nationalen Konferenz der Association for Computing Machinery (ACM) veröffentlicht. Zusätzlich zu seinem Entwurf für ein nicht-sequenzielles Schreibwerkzeug schlug Nelson die Funktion „verknüpfte Listen“ vor. Dabei wurden Elemente eines Textes mit verwandten oder identischen Elementen in anderen Texten verknüpft. Nelsons zwei Interessengebiete, Bildschirmbearbeitung und nicht-sequenzielles Schreiben, verschmolzen. Mit verknüpften Listen konnten Verbindungen zwischen großen und kleinen Abschnitten, ganzen Seiten oder einzelnen Absätzen hergestellt werden. Autor und Leser konnten so ein individuelles Dokument erstellen, indem sie den Verknüpfungen zwischen den einzelnen, miteinander verknüpften Dokumenten folgten.

In Literatur und Wissenschaft gab es bereits zahlreiche Vorbilder für die Idee des Hypertexts. Der Talmud beispielsweise ist eine Art Hypertext, da Kommentarblöcke in konzentrischen Rechtecken um die Seite angeordnet sind. Dasselbe gilt für wissenschaftliche Fußnoten mit ihren nummerierten Links zwischen dem Haupttext und weiterführenden wissenschaftlichen Arbeiten.

Im Juli 1945, lange bevor Nelson sich elektronischen Informationssystemen zuwandte, veröffentlichte Vannevar Bush in The Atlantic Monthly einen Essay mit dem Titel „As We May Think“. Darin beschrieb er ein hypothetisches System zur Informationsspeicherung und -wiedergewinnung namens „Memex“. Memex sollte es Lesern ermöglichen, persönliche Indizes für Dokumente anzulegen und Passagen aus verschiedenen Dokumenten mithilfe spezieller Markierungen zu verknüpfen. Obwohl Bushs Beschreibung rein spekulativ war, lieferte er eine brillante und einflussreiche Vorschau auf einige der Funktionen, die Nelson in Xanadu zu realisieren versuchte.

Der ursprüngliche Hypertext-Entwurf des Erfinders nahm die meisten wesentlichen Komponenten heutiger Hypertext-Systeme vorweg. Sein Vortrag vor der Association for Computing Machinery (ACM) blieb jedoch weitgehend unbeachtet. Zwar gab es kurzzeitig Interesse an diesem ungewöhnlichen Forscher, doch obwohl seine Ideen faszinierend waren, fehlte Nelson das technische Wissen, um die Realisierbarkeit des von ihm entworfenen Systems zu beweisen.

Der neue Hypertext-Prediger hatte es schwer, eine Plattform für seine Visionen zu finden. In den folgenden vier Jahren tingelte Nelson zwischen verschiedenen Unternehmen und Forschungsprogrammen hin und her. Vom Verlagshaus Harcourt, Brace engagiert, um sie in Bezug auf computerbasierte Geschäftsmöglichkeiten zu beraten, verblüffte er die Führungskräfte mit seinen radikalen Aussagen über den bevorstehenden Umsturz des Lebens. Gleichzeitig stieß er Informatiker vor den Kopf, indem er jede Gelegenheit nutzte, ihnen klarzumachen, dass sie die bahnbrechende Bedeutung ihrer Arbeit nicht erkannten. Trotz dieser Fehltritte setzte der Erfinder seine private Forschung zum Hypertext fort. Er drang schnell in die komplexesten theoretischen Gefilde vor und stellte Fragen, die Hypertext-Designer noch heute beschäftigen. Was geschieht beispielsweise mit allen ein- und ausgehenden Links, wenn man ein Dokument ändert? Kann man ein Dokument bearbeiten und gleichzeitig die Links beibehalten? Was passiert, wenn man einem Link zu einem gelöschten Absatz folgt?

Computer der 60er-Jahre waren riesige Maschinen, die vor allem in universitären Rechenzentren für Amateure zugänglich waren. Dort konnten sich Studenten mit einfachen Frage-Antwort-Spielen von ihren Hausaufgaben in den Naturwissenschaften ablenken. Doch der Trend zu kleineren und schnelleren digitalen Werkzeugen war Insidern bereits deutlich erkennbar. Einige fragten sich, wie Computer grundlegende Aufgaben im Bereich der persönlichen Datenverarbeitung, wie das Bearbeiten einer Hausarbeit, bewältigen könnten. 1969 hielt sich Nelson an der Brown University auf, wo ein frühes Textverarbeitungsprogramm entwickelt wurde.

Das Brown-Projekt konzentrierte sich auf ein System, das Dokumente auf Papier ausgeben sollte. Nelson war jedoch der Ansicht, dass Papier hoffnungslos rückständig sei und Hypertext seinen eigentlichen Platz auf dem Bildschirm habe, nicht auf dem Papier. Später im selben Jahr erhielt Nelson die Erlaubnis der Verleger von Vladimir Nabokovs „Pale Fire“, die aufwendig kommentierte Parodie in einer Hypertext-Demonstration zu verwenden. Die Idee wurde, wie die meisten von Nelsons Beiträgen, von den Sponsoren des Brown-Experiments abgelehnt. Nelson war verbittert über die Behinderung seiner Arbeit. „So muss der Fortschritt warten“, schrieb er später, „bis die Zurückgebliebenen und Lahmen aufholen.“

Nelsons charakteristischer Zorn half ihm in diesen schwierigen Jahren nach dem Studium sowohl, sich zu behaupten, als auch zu scheitern. Seine produktivste Phase kurzfristiger Anstellungen erlebte er wohl 1967 bei Harcourt, Brace. Obwohl er keine technischen Fortschritte erzielte, prägte er ein einprägsames Markenzeichen. Beeindruckt von den literarischen Mitarbeitern des Verlags und bestrebt, sie ihrerseits zu beeindrucken, taufte er sein Hypertext-System Xanadu.

Es war ein Name von verblüffender Genauigkeit. Xanadu ist der prunkvolle Palast in Kublai Khan.

In seiner berühmten Erzählung über die Entstehung des Gedichts behauptete Coleridge, aus einem Rauschzustand erwacht zu sein und Hunderte von Gedichtzeilen im Kopf gehabt zu haben. Als er sie niederschreiben wollte, wurde er von einem Besucher unterbrochen, und als er zu seinem Schreibtisch zurückkehrte, war die lebhafte Traumkomposition verschwunden. In seinem Vorwort zu dem erhaltenen Fragment beklagte Coleridge:

Dann ist aller Zauber gebrochen – die ganze so schöne Scheinwelt verschwindet, und tausend Kreise breiten sich aus, und jeder verzerrt den anderen …

Das Coleridge-Fragment verfolgt Nelsons grandioses Hypertext-Design, genau wie es Orson Welles verfolgte und inspirierte. Im Namen Xanadu lag ein prophetischer Blitz der Jahre bemerkenswerten Herzschmerzes, die vor ihnen lagen.

KAPITEL VIER

Hätte Nelson die technischen Gründe ergründen können, warum Computerfachleute seine Pläne für Xanadu für wenig überzeugend hielten, wäre er womöglich zu entmutigt gewesen, um weiterzumachen. Die von ihm beschriebenen Programme erforderten enormen Speicherplatz und Rechenleistung. Selbst heute existiert die Technologie zur Umsetzung eines weltweiten Xanadu-Netzwerks nicht. In den 70er-Jahren, als Nelson noch die erste Phase seiner Kampagne führte, benötigten selbst einfache Textverarbeitungsprogramme Rechenzeit auf großen Mainframe-Computern. Die Vorstellung eines weltweiten Netzwerks mit Milliarden schnell zugänglicher und miteinander verknüpfter Dokumente war absurd, und nur Nelsons Unkenntnis fortschrittlicher Software erlaubte es ihm, dieser Fantasie nachzugehen. Der Erfinder glich einem Varietékünstler, der eine Akrobatiknummer am Rande eines unsichtbaren Abgrunds übte. Ein Blick in den Abgrund hätte ihn zweifellos in die Tiefe stürzen lassen.

Andere Computerfachleute waren nicht so überschwänglich. Um Hilfe zu finden, musste Nelson alternative Wege gehen. Seine ersten Anhänger gehörten einer Hackergruppe namens „ RESISTORS“ an, was für „Radically Emphatic Students Interested in Science, Technology, and Other Research Studies“ (Radikal empathische Studenten, die sich für Wissenschaft, Technologie und andere Forschungsstudien interessieren) stand. Anders als die Programmierer, denen Nelson begegnete, teilten die Resistors seinen Humor, seinen Schalk und seine Respektlosigkeit gegenüber Autoritäten. Ein weiterer Vorteil war, dass sie kein Gehalt brauchten, da die meisten noch bei ihren Eltern wohnten. Die Resistors waren Mitglieder eines Computerclubs in Princeton, New Jersey, und ihr Durchschnittsalter lag bei etwa 15 Jahren. Nelsons Einfluss auf einige von ihnen hielt ein Leben lang an. Fast 20 Jahre später wurde Lauren Sarno, eine der Resistors, die 14 Jahre alt war, als sie Nelson kennenlernte, seine persönliche Assistentin. 1987 verbrachte Sarno Tausende von Stunden damit, Nelsons Meisterwerk „Computer Lib“ zu rekonstruieren, damit es von Microsoft Press neu aufgelegt werden konnte.

Die Resistors schätzten Nelson, weil er ihre Ratschläge ernst nahm. „Manche Leute sind zu stolz, Kinder um Informationen zu bitten“, predigte Nelson in der Computerbibliothek. „Das ist dumm. Informationen findet man überall.“ Die jugendlichen Resistors verbrachten viel Zeit damit, mit Nelson in seinem Auto herumzufahren, Hackerwitze zu erzählen und Pläne zur Revolutionierung der Zivilisation zu schmieden. Ihre Lieblingsbeschäftigung waren Wortspiele. Eine von Nelsons Resistor-Anekdoten beschreibt einen Nachmittag, an dem er mit seinen Mitstreitern durch Princeton fuhr und zunehmend genervt war von den lauten, widersprüchlichen Anweisungen von der Rückbank. „Ich verlange dreifache Redundanz in den Anweisungen!“, sagte Nelson.

„Gleich vorn biegen Sie gleich rechts ab“, rief einer der Teenager prompt.

Ein Foto aus jener Zeit zeigt einen grinsenden, jungenhaften Nelson in weißem Hemd und Krawatte, mit kragenlangem Haar, am Steuer eines Autos voller Kinder. Er sieht überaus zufrieden aus.

Während er weiterhin mit den Schülern arbeitete, erhielt Nelson von einem privaten Investor Geld und rekrutierte damit Cal Daniels, einen Programmierer bei der Firma Minicomputer Systems Inc., sowie einen jungen Swarthmore-Studenten mit Fortran-Kenntnissen. Nelson, der regelmäßig zwischen seiner Wohnung in Manhattan, dem Swarthmore-Campus und Daniels’ großem Haus in Queens pendelte, erinnert sich an diese Zeit als eine, in der es „viel um die Systembesprechungen und die Ausarbeitung von Details“ ging. Tatsächlich wurde hauptsächlich geredet. Doch in einer seltenen Phase intensiven Programmierens entwickelten die drei eine interessante Datenstruktur, die den Transport großer Textabschnitte in und aus dem Computerspeicher steuerte. Sie nannten ihre Erfindung „Enfilade“.

Das Wörterbuch definiert Enfilade , das sowohl als Substantiv als auch als Verb verwendet werden kann, als das Abfeuern einer Waffe in einer ausholenden Bewegung entlang der gesamten Länge eines Ziels. Das Wort hat etymologische Verbindungen zu Fäden und Reihen, aber auch zu einer Anordnung von Räumen mit in einer Linie liegenden Türen sowie zu einem Ausblick zwischen Säulen oder Bäumen.

Leider gibt es außer den Angaben im Wörterbuch keine weiteren Hinweise auf die Beschaffenheit der Enfilade: Die Entdeckung ist eines der streng gehüteten Geschäftsgeheimnisse von Xanadu, und allen Beteiligten ist es untersagt, über ihr Innenleben zu sprechen. Diese Verschwiegenheit hat natürlich Zweifel an der welthistorischen Bedeutung der Enfilade aufkommen lassen. Auf die skeptische Frage, warum er nichts über die Erfindung veröffentlichen wolle, antwortete Nelson verärgert: „Weil es immer noch brandheiß ist.“

Die Entdeckung der Enfilade und das Versprechen ihrer Entdecker, sie geheim zu halten, markierten einen Wendepunkt in der Entwicklung von Xanadu. Die erste wirkliche Arbeit war getan, und das erste Zugeständnis an die Geheimhaltung war gemacht worden. Xanadu war nun mehr als eine große Vision und mehr als eine Sammlung origineller Ideen – es war nun ein proprietäres Softwarepaket, dessen Designkonzepte in einem Produkt verankert waren und dessen intellektueller Einfluss eng mit den Launen des Marktes verknüpft war.

1972 stellte Cal Daniels die erste Demoversion der Software fertig. Daniels schrieb einen primitiven Xanadu-Code in einer inzwischen veralteten Programmiersprache, der auf Nelsons gemietetem Nova-Computer lief. Bevor er jedoch potenziellen Geldgebern ein funktionierendes Xanadu-System präsentieren konnte, ging Nelson unerwartet das Geld aus, und er musste den Nova zurückgeben. Die Programmierer hatten zwar funktionierenden Code, aber keinen Rechner. (Später sollten sie Rechner, aber keinen funktionierenden Code mehr haben.) Ähnlich wie Nelsons gescheitertes Hypertext-Projekt an der Universität Mitte der 1960er-Jahre markiert dieser Bankrott einen Meilenstein für Xanadu, denn er etablierte das Zusammentreffen von beinahe Erfolg und plötzlicher Geldnot als eines der unausweichlichen Motive der Software.

Nach dieser Niederlage zog sich Nelson immer weiter an den Rand der Computerbranche zurück. 1973 erhielt er eine Anstellung an der University of Illinois in Chicago, wo er – wie so oft – sofort feststellte, dass er mit seinen Kollegen nicht zurechtkam. Da die Aussicht auf Anerkennung seitens der Computerfachleute immer geringer wurde, schlug Nelson einen neuen Weg ein. Er legte eine Pause vom Bau seines Systems ein und hörte auch auf, ständig darüber zu sprechen. Stattdessen wandte er sich an ein breiteres Publikum.

Sein Kurswechsel war gut getimt. Als der Erfinder erstmals einen Hauch der Möglichkeiten jenseits des Großrechnerhorizonts erahnte, hatte er geplant, als Erster dort anzukommen und ein solides Informationsnetzwerk zu errichten. Doch wie die Gründer amerikanischer Städte längst erkannten, ist es nicht nötig, etwas zu bauen, um von der Besiedlung eines neuen Gebiets zu profitieren. Man muss lediglich das Land vermessen und Parzellen an hoffnungsvolle Pioniere verkaufen. Nelson hatte zwar seine Informationsinfrastruktur nicht aufbauen können, aber er hatte ein sehr vielversprechendes Zukunftsbild entworfen.

Isoliert an der University of Illinois begann Nelson ein enthusiastisches Werk zu verfassen, das teils Evangelium, teils politische Broschüre und teils Immobilienprospekt war und die Vorzüge des digitalen Lebens pries. Zu Beginn rechnete Nelson mit etwa 40 Seiten getipptem Text auf normalem DIN-A4-Papier (2 x 11 Zoll). Im Sommer 1974, nach 18 Monaten fieberhafter Arbeit, die in wochenlangem, ununterbrochenem Schneiden und Kleben gipfelte, hielt Nelson ein wirres, 1200 Seiten langes Manuskript in den Händen.

KAPITEL FÜNF

„Jeder Dummkopf kann Computer verstehen, und viele tun es auch“, verkündete Nelson 1974 in der Einleitung zur ersten Auflage von „Computer Lib“ . Sein Opus bestand eigentlich aus zwei Büchern, die verkehrt herum und auf dem Kopf stehend miteinander verbunden waren, wie die alten Ace Doubles oder, wie Nelson gerne anmerkt, wie das Italienisch-Polnische Witzebuch. Auf dem einen Cover war eine revolutionäre Faust in einem Computer abgebildet. Drehte man das Buch um, sah man das Cover von „Dream Machines“, verziert mit einem fliegenden Mann im Superman-Umhang, der mit dem Finger nach einem Bildschirm griff. Das Buch war groß – 28 cm breit und 40 cm hoch – und enthielt ein 300.000 Wörter umfassendes Manifest der digitalen Revolution. Die Schrift war winzig und das Layout verwirrend. Nelson tippte seinen Entwurf, der aus Hunderten von einzelnen Tiraden bestand, auf einer Schreibmaschine; dann schnitt und klebte er die Tiraden auf Kartonbögen; brachte die Bögen zu einer Druckerei; und kam einige Wochen später zurück, um Kartons mit Büchern abzuholen. Als er feststellte, dass etwa ein Drittel der Da die Seiten in den Büchern in der falschen Reihenfolge waren, ließ er die fehlerhaften Exemplare vom Drucker auseinandernehmen, neu sortieren und wieder binden. Zwischen 1974 und 1987, als „Computer Lib“ von Microsoft Press neu aufgelegt wurde, verkaufte Nelson monatlich mindestens 100 Exemplare seines Manifests, manchmal sogar deutlich mehr.

Als Ausdruck der enzyklopädischen Leidenschaft des Autors enthält „Computer Lib“ alles, was Nelson in den Monaten, in denen er es schrieb, wütend machte oder inspirierte, darunter Bevölkerungsstatistiken, Hackerpsychologie, die Machenschaften von IBM, Hologramme, Notenschrift, Listen mit PDP-8-Verleihstationen, Watergate und die Programmierung in Trac. Der Satz „Diese Bemerkungen passten nirgendwo anders hin, also können sie genauso gut hier landen“ ist typisch für „Computer Lib“. Vorbild für das Buch war Stewart Brands 1969 erschienener Klassiker der Gegenkultur, „The Whole Earth Catalog“, doch die Gestaltung von „Computer Lib“ war noch eigenwilliger. Es gab weder Index noch Inhaltsverzeichnis. Bestimmte Zitate oder Abschnitte waren nicht zu finden. Obwohl es voller Referenzmaterial war, konnte es nicht als Nachschlagewerk genutzt werden, ohne es oft genug zu lesen, um es auswendig zu lernen. Was natürlich genau das taten, was viele junge Hacker taten. „Dream Machines“, das Gegenstück zu „Computer Lib“, befasste sich hauptsächlich mit der Transformation der Künste durch Computer, enthielt aber auch eine relativ kurze Beschreibung von Xanadu. In den Jahren seit 1965, als Nelson erstmals versuchte, Xanadu zum Laufen zu bringen, hatte sich die Idee enorm weiterentwickelt. Bis 1974 waren lokal vernetzte Computer aufgetaucht, und Nelson sah ein globales Computernetzwerk als natürliche Umgebung für ein Hypertextsystem. Über ein Netzwerk würden verknüpfte Dokumente, Versionsvergleiche und nicht-sequenzielles Schreiben ein „Dokumentenuniversum“ schaffen, das in der Lage wäre, das künstlerische und wissenschaftliche Erbe der Menschheit zu speichern und darzustellen.

In „Dream Machines“ präsentierte Nelson die Idee von Xanadu-Informationsfranchises, in denen Datenkäufer auf Material aus dem globalen Speichersystem zugreifen könnten. Dieser Vorschlag für die sogenannten Xanadu-Stände enthielt eine Skizze des Innenraums mit Snackbar und den Text für einen Xanadu-Werbespot mit Gesangseinlagen.

Die großartigsten Dinge, die du je gesehen hast,
tanzen deine Wünsche auf dem Bildschirm.
Alles, was die Menschheit je gewusst hat
, kommt per Telefon –
Gedichte, Bücher und Bilder auch,
jetzt auf Xanadu.

Die Xanadu-Franchises waren zwar albern, aber sie boten eine Lösung für ein wirklich schwieriges Problem. Wenn es eine universelle Bibliothek elektronischer Dokumente geben sollte, wer würde sie bezahlen? Nelsons Antwort war die Vorstellung eines Informationskonzerns ähnlich wie McDonald’s, einer Franchisekette, deren Betriebskosten von ihren einzelnen Inhabern aus den Einnahmen der informationshungrigen Massen gedeckt wurden.

„Der Franchisenehmer“, schrieb Nelson heiter, „muss das Geld für die Computer, die Endoskope, das entzückende lila emaillierte Gebäude, die Toiletten und so weiter aufbringen; als Xanadu-Franchisenehmer erhält er das gesamte schlüsselfertige System und bestimmte Verantwortlichkeiten innerhalb des gesamten Xanadu-Netzwerks – dem er angehört.“ Nelson deutete an, dass dieses System, die Software, auf der die Struktur der Fantasie beruhen sollte, nahezu fertiggestellt war.

Computer Lib war als populärwissenschaftliches Einführungsbuch gedacht, doch seine größte Wirkung entfaltete es bei Programmierern, die vom Wert von Computern ohnehin schon überzeugt waren. Der Tonfall – energiegeladen, optimistisch, unerschöpflich, etwas verwirrt – entsprach genau ihrem. Nelson hatte sich vorgenommen, die breite Öffentlichkeit anzusprechen, doch stattdessen veröffentlichte er eine Art Insider-Bibel und einen äußerst persönlichen Leitfaden zur Hackerkultur.

Was die Hacker, die „Computer Lib“ lasen, am meisten berührte, waren nicht die Anleitungen zum Schreiben von Programmschleifen in APL, sondern etwas Radikaleres. „Computer Lib“ wies Programmierern eine wichtige Rolle im Kampf um die Zukunft der Menschheit zu und rekrutierte sie für die Rebellion, die sie auf ihren Universitätsgeländen miterlebten. Beim Lesen von „Computer Lib“ erkannten Programmierer das Bild des idealen Lesers – eines besorgten, skeptischen, interessierten, vernünftigen und freidenkenden Bürgers, der sich bessere digitale Werkzeuge wünschte. Zur Zeit von „Computer Lib“ existierte diese breite Leserschaft für Nachrichten über die digitale Revolution noch nicht. Doch diejenigen, für die „Computer Lib“ zur Bibel wurde, wünschten sich, dass es sie gäbe. „Computer Lib“ spiegelte den Programmierern ein idealisiertes Bild von sich selbst wider. In diesem Sinne war es ein weitaus subtileres Buch, als Nelson ursprünglich beabsichtigt hatte.

KAPITEL SECHS

Roger Gregory, Ted Nelsons treuester Mitarbeiter, ist ein trauriger Mann. Er leidet an einer weit verbreiteten, behindernden Krankheit, die Abraham Lincoln, der selbst betroffen war, „die Hypos“ nannte. Seine Traurigkeit wird zeitweise so stark, dass er arbeitsunfähig wird, und seine Anfälle tiefer Verzweiflung reichen viele, viele Jahre zurück.

Als Gregory zum ersten Mal von Ted Nelson hörte, war er Science-Fiction-Fan und arbeitete in einem Gebrauchtcomputerladen namens Neuman Computer Exchange in Ann Arbor, Michigan. Er hatte strähniges Haar, trug schmutzige Kleidung und neigte dazu, heftig mit Leuten zu streiten, die seiner Meinung nach im Unrecht waren. Sein Job war nervig, weil er nie mit funktionierenden Geräten – den kühlschrankgroßen Schränken mit der neuesten Computertechnik – spielen durfte. Sobald Gregory ein hoffnungslos kaputtes Computerteil wieder in einen brauchbaren Zustand gebracht hatte, verkaufte es sein Chef Al Neuman. Gregory hackte in verschiedenen Computerlaboren der University of Michigan und gehörte dem Ann Arbor Computing Club an, dessen Mitglieder sich mit denen des lokalen Science-Fiction-Clubs überschnitten.

Gregory lernte Nelsons Werk durch seinen Programmiererfreund Michael McClary kennen, der ebenfalls die Zeitschrift „Computer Lib“ las. Es war das Jahr 1974, und im Rest Amerikas befand sich die Gegenkultur in ihrem letzten, trügerischen Triumph. Die Revolution hatte die Informatiker zwar spät erreicht, aber sie kam und veranlasste viele, ihre weißen Hemden und Brusttaschenschoner abzulegen und die Unterwürfigkeit ihrer Disziplin zu hinterfragen, die sich größtenteils dem Geldverdienen und der Kriegsführung widmete. McClary, der wie Gregory ein Fan von Robert Heinlein war, bot Gregory eine Mitfahrgelegenheit zu einer jährlichen Science-Fiction-Convention in Washington, D.C., an. Während sie in einem alten Ford Galaxy, vollbesetzt mit drei anderen Science-Fiction-Fans, durch die Appalachen tuckerten, predigte McClary die Vision von Xanadu. Nelsons Idee, erklärte McClary, sei, dass der Computer die Ressource sei, die in die Hände der Menschen gelangen müsse. Mit einem globalen Publikationssystem könne der Bedarf an Druckpressen beseitigt werden. Zensur wäre schwierig, wenn nicht gar unmöglich. Außerdem würde es unheimlich viel Spaß machen, ein solches System zu entwickeln. McClary gab Gregory eine Broschüre, die für Nelsons neues Buch warb.

Das Meme des Erfinders, nur vom Hörensagen verbreitet, hätte keinen passenderen Wirt finden können. Gregory besaß genau die Fähigkeiten, die Nelson fehlten: profunde Hardwarekenntnisse, ein gutes Programmiertalent und ein obsessives Interesse daran, Maschinen zum Laufen zu bringen.

Gregory wollte Nelson anrufen, doch das Schicksal schlug schneller zu: Kaum war der Reparaturmann nach Ann Arbor zurückgekehrt, rief Nelson bei der Neuman Computer Exchange an und fragte den Anrufer, ob er tausend Exemplare von Computer Lib gegen eine gebrauchte PDP-11 tauschen könne.

Der PDP-11 von Digital Equipment Corporation war ein begehrtes Gerät. Er war der erste Computer, der die neue Programmiersprache C ausführen konnte, die sich auf dem besten Weg befand, zum Standard der Hacker zu werden. Gregory hatte zufällig keinen PDP-11 zur Verfügung. Doch der Reparateur nutzte die Gelegenheit, um einige von Nelsons leichtfertigen Vorhersagen in Computer Lib zu hinterfragen, woraufhin Nelson seine schlagfertige und bittere Tirade gegen die konservativen Ignoranten in der Computerbranche losließ.

Gregory, dessen Jähzorn ihn einst dazu trieb, zwei Möchtegern-Einbrechern eine Schrotflinte zu entreißen und sie von seiner Tür zu jagen, hatte endlich einen Gesprächspartner gefunden, der ihm in Sachen Empörung ebenbürtig war. Gregorys abweisende Verachtung konnte durchdringend sein, doch Nelsons spekulativer Wahn war unstillbar. In den folgenden Jahren gab Gregory Hunderte von Dollar für Ferngespräche über das Hypertext-Projekt aus.

War Nelson sich damals bewusst, dass er Xanadus zweiten Elternteil gefunden hatte? Wohl kaum. Der Erfinder verstreute seine Ideen so weit wie möglich, ohne sich groß darum zu kümmern, wo sie landeten. Doch im Laufe der Jahrzehnte war es Gregory, der den Versuch leitete, Xanadu in ein marktfähiges Produkt zu verwandeln. Er erlangte nie große öffentliche Anerkennung, doch trotz aller schmerzhaften Fehlschläge und Wiedergeburten des Projekts blieb Gregorys Engagement für Nelsons Traum von einer universellen Hypertextbibliothek ungebrochen. Wenn Ted Nelson Xanadus verschwenderischer Vater ist, dann ist Roger Gregory Xanadus hingebungsvolle Mutter, und rückblickend scheint seine Rolle mit einem schrecklichen Maß an Aufopferung verbunden gewesen zu sein.

KAPITEL SIEBEN

Kurz nach Erscheinen von Computer Lib verließ Nelson die feindselige Atmosphäre der University of Illinois und fand Zuflucht in Swarthmore, auf demselben ruhigen Campus für Studenten, wo er in den 60er Jahren seine ersten Hypertext-Entwürfe entwickelt hatte. Swarthmore bot ihm eine Stelle außerhalb des Fachbereichs an, in der er seine eigenen Arbeiten unterrichten konnte; Nelson lehrte Kurse zu den sozialen Fragen im Zusammenhang mit Technologie und Design.

Während seines Aufenthalts in Swarthmore trat ein weiterer wichtiger Schüler auf.

1976 stand der unsichere 19-jährige Mark Miller vor einer Klasse voller Studenten von Ted Nelson. Er war nervös. Miller hatte im Jahr zuvor, als Studienanfänger in Yale, „Computer Lib“ gelesen, und das Buch hatte ihn mit Visionen der digitalen Zukunft erfüllt. Miller, der sich intensiv für Computer interessierte, hoffte, einen kleinen Beitrag zu einer Gesellschaft leisten zu können, die auf rationalen, libertären und wissenschaftlichen Prinzipien beruhen würde. Nelsons Werk, das eine durch perfekte Information vereinte Weltgemeinschaft beschrieb, erschien ihm als der bisher wichtigste Wegweiser auf dem Weg zu dieser Utopie.

Als Gastdozent in Nelsons Vorlesung präsentierte Miller seine Ideen für ein Xanadu-ähnliches Softwaresystem. Anschließend sprach ihn einer der Studenten, Stuart Greene, an. Miller fragte Greene nach den Reaktionen auf seine Ideen. Nicht so gut, teilte Greene ihm mit. Wie immer hatte die Klasse verständnislos zugehört. Sie verstanden selten, wovon Nelson sprach, und als Miller in einen ähnlich enthusiastischen Vortrag verfiel, war ihre Reaktion, lachte Greene, „Oh nein, wir können nicht glauben, dass es schon wieder so etwas gibt!“

Der Yale-Student ließ sich nicht entmutigen. Der etwas zerzauste Mathematiker – halb Spaßvogel, halb Wunderkind – wies gern darauf hin, dass sein Name ein Wortspiel mit Computerprogrammierung sei: Schließlich bestehe Softwarecode aus Zeichen, und „milling“ bedeute mahlen oder mahlen. Ein Foto zeigt Miller mit einem verschmitzten Lächeln, einer Hemdtasche voller Stifte und Mickey-Mouse-Ohren auf dem Kopf. Nelsons Ablehnung der menschlichen Vergesslichkeit erschien Miller plausibel, der hoffte, ein System zu entwickeln, das es ihm ermöglichen würde, sein Bewusstsein in einem Computerprogramm einzufangen und so Unsterblichkeit zu erlangen. Millers zweiter Vorname war Samuel, den er $amuel schrieb, als Zeichen seines Glaubens an die Macht des Marktes, alle menschlichen Bedürfnisse zu befriedigen.

Nelsons Buch brachte ihm zunehmende Anerkennung ein, und 1979 beschloss er, seine Anhänger um sich zu scharen. Er beauftragte Roger Gregory mit der Leitung des Projekts. Obwohl Gregory in Ann Arbor lebte, bestand Nelson darauf, dass alle nach Swarthmore zogen, um seinen Einfluss aus nächster Nähe ausüben zu können. Gehorsam mietete Gregory ein Haus und lud die anderen Programmierer ein, sich ihm anzuschließen. Mark Miller kehrte nach Pennsylvania zurück, wo die Xanadu-Anhänger das Projekt in einem einzigen, intensiven Sommer voller Programmierarbeit fertigstellen wollten.

Dieser Sommer war die Blütezeit von Xanadu. An langen Nachmittagen und Abenden saßen die Programmierer auf der Veranda, kritzelten an Tafeln und grübelten über die Schwierigkeiten, funktionierenden Hypertext-Code zu entwickeln. Obwohl sie geplant hatten, das System während Millers dreimonatigem Urlaubssemester in Yale zu programmieren, verbrachten sie die meiste Zeit mit Diskussionen über Datenstrukturen und der Überarbeitung des Designs. Die größte Herausforderung bestand darin, Daten schnell in den Arbeitsspeicher und wieder heraus zu übertragen. Da Hypertext-Links unendlich viele Dokumente miteinander verknüpfen konnten, musste jeder Text im System sofort zugänglich sein. Nelson war überzeugt, dass sie einen bedeutenden Beitrag zur Informatik leisteten. Er glaubte, dass die neuesten Versionen der Datensuchalgorithmen, die sogenannte „Allgemeine Enfilade-Theorie“, es dem Xanadu-System ermöglichten, unbegrenzt zu wachsen, ohne dass seine Leistung unakzeptabel einbrach.

einer Atmosphäre freundschaftlichen Wettbewerbs und Kameradschaft arbeiteten, ließen sich davon kaum beirren. Sie stimmten zwar nicht immer mit Nelsons überaus optimistischen Vorhersagen überein, teilten aber das Gefühl, dass Gregorys großes, unordentliches Haus in Swarthmore den Nährboden für eine soziale und wissenschaftliche Revolution bot.

Die Frage der Computerleistung war entscheidend. In jenem Sommer programmierte Gregory auf einem Sol 20, den er sich von der Firma Processor Technologies geliehen hatte. Bald gab er die Versuche auf, den Sol irgendwie brauchbarer zu machen, und beschloss, einen neuen Onyx mit einer gewaltigen 10-MByte-Festplatte zu kaufen. Der Onyx verfügte außerdem über 128 KByte RAM, die sie später auf beeindruckende 256 KByte verdoppelten. Rückblickend erscheint der Ansatz der Xanadu-Programmierer geradezu utopisch. Gregory und seine Kollegen versuchten, eine universelle Bibliothek auf Rechnern zu entwickeln, die kaum in der Lage waren, ein ganzes Buch zu bearbeiten und zu durchsuchen.

„Der Sommer verging etwas langsamer als erwartet“, erinnert sich Gregory. Greene, Miller und Gregory kamen mit dem Design zwar voran und schrieben im August auch schon etwas Code. Doch die Realität holte sie ein, und mit dem Ende des Sommers gingen die Teammitglieder getrennte Wege. Es gab Aufgaben zu erledigen – Ausbildungen abzuschließen und Karrieren zu beginnen – und die Xanadu-Träumerei ließ sich nicht aufrechterhalten.

Außer vielleicht für Gregory. Verglichen mit der farbenprächtigen Landschaft von Xanadu war Gregorys Alltag so flach wie die Felder von Kansas. Er konnte zwar Computer reparieren und programmieren, war aber weder Informatiker noch ein Spitzenforscher, und seine anhaltende Traurigkeit trieb ihn an, nach einer höheren Bestimmung zu suchen, als nur an Firmen- und Industriemaschinen herumzubasteln. Um seine Depression zu bewältigen, stellte Gregory fest, dass es ihm half, etwas Produktives zu tun; der Computer war immer da, und wenn seine Traurigkeit wieder hochkam, wusste er, dass er sich hinsetzen, auf den Bildschirm starren und anfangen konnte zu programmieren. Im Sommer 1979 hatte sich Gregory bereits so tief in die Fäden von Xanadus Paralleluniversum verstrickt, dass er sich nicht mehr befreien konnte. Gregory wusste, dass sein Weg, wenn er entkommen wollte, durch Xanadu führen würde, nicht von dort weg.

Im September blieb Gregory in Pennsylvania und mietete ein weiteres Haus. Während Programmierer kamen und gingen, bot das Haus den Rahmen für den langsamen Fortschritt von Xanadu. Gregory arbeitete Vollzeit an externen Beratungsaufträgen zur Unterstützung von Xanadu und investierte etwa 40 Stunden pro Woche in das Projekt selbst. Er öffnete sein Haus für jeden, von dem er glaubte, dass er einen Beitrag leisten könnte. Mark Miller war nach Yale zurückgekehrt, um sein letztes Studienjahr zu beginnen, hielt aber den Kontakt und gab weiterhin Anregungen. Eric Hill, der bereits im Sommer in Swarthmore dabei gewesen war, und Roland King zogen ebenfalls ins Haus ein. Eric Drexler, ein Doktorand, der von Sonnensegeln für die Raumfahrt und mikroskopischen Maschinen fasziniert war, war ein häufiger Gast und ein wohlwollender Kritiker.

Nachdem Gregory die Leistungsgrenzen seines Onyx-Computers erreicht hatte, suchte er nach einem neuen Rechner und erwarb 1982 als erster Privatperson, dessen Kauf nicht von einer Regierung oder Bildungseinrichtung finanziert wurde, einen Sun-Computer. Dieser war mit 26.000 US-Dollar extrem teuer. Die Seriennummer lautete 82. Mit dem Sun-Computer und einer neuen 80-MByte-Festplatte, die 10.000 US-Dollar kostete, fand der Xanadu-Code endlich ein geeignetes Zuhause.

Zu Beginn des zweiten Jahrzehnts der Entwicklung von Xanadu war Nelson mit den Projektbetreuern zufrieden. Zuletzt war er 1972 einem funktionierenden Prototyp so nahe gekommen, als die Zeit für seinen gemieteten Nova-Rechner ablief. Nun war die Idee des Erfinders ausgereifter. Miller und Gregory entwickelten ein Adressierungssystem mit transfiniten Zahlen, einem komplexen Gebiet der Analysis, das sie beide im Studium kennengelernt hatten. Sie nannten die neuen Adressen „Tumbler“. Das Tumbler-System ermöglichte es Lesern, Links zu beliebigen Bytebereichen zu erstellen, unabhängig davon, ob der Autor diese markiert hatte. Mit Tumblern konnten Miller und Gregory jedem Dokument und jedem Dokumentfragment in Xanadus riesiger Domäne aus Wörtern, Bildern, Filmen und Tönen eine ähnliche Adresse zuweisen. Die Adresse führte den Leser nicht nur zum richtigen Gerät, sondern enthielt auch den Autor des Dokuments, die Dokumentversion, den korrekten Bytebereich und die zugehörigen Links.

Leider war der Xanadu-Code trotz seines innovativen Designs und interessanten Algorithmen völlig funktionsunfähig. Während sich die Jahre 1979 und 1980 sowie 1980 und 1981 ausdehnten, hielt Nelson weiterhin Vorträge über die bevorstehende Veröffentlichung der größten Informationssoftware aller Zeiten. Xanadu, so versprach er, würde die zentralen Konzepte der Informatik – beispielsweise Dateien – überflüssig machen. In Xanadu gäbe es keine unveränderlichen Dateien, sondern nur eine riesige Menge an Material, die sich nach den Wünschen des Nutzers organisieren ließe.

Miller, das Wunderkind, kehrte nach seinem Abschluss in Yale 1980 nicht zu Gregorys Elternhaus zurück. Stattdessen ging er zu Datapoint, einem Hardwareunternehmen in San Antonio, Texas, das damals führend in der Netzwerktechnologie war. Da Stuart Greene bereits bei Datapoint arbeitete, wechselte Miller in das Forschungslabor des Unternehmens, und später stieß Nelson hinzu. Der Wechsel zu Datapoint war ein Zugeständnis an die Realität und zugleich die Erkenntnis, dass die wichtigsten Aspekte der Arbeit der Swarthmore-Gruppe bisher im Design und nicht im Programmieren gelegen hatten. Bei Datapoint konnten die Xanadu-Programmierer ihre Ideen in einem professionellen Umfeld mit modernster Ausstattung und angemessener Bezahlung weiterentwickeln.

Gregory hielt an dem Projekt fest. Nachdem sich das Xanadu-Programmierteam Anfang der 80er-Jahre aufgelöst hatte und Nelson nach Texas gezogen war, verließ auch Gregory Pennsylvania. Er kehrte nach Michigan zurück, wo er eine Zeit lang mit einigen Xanadu-Mitstreitern in der Wohnung eines Freundes lebte. Später kampierten Gregory und seine Hacker-Kollegen in einer Vorstadtwohnung bei einem verständnisvollen Hippie-Pärchen, das sie verpflegte, ihnen Mut zusprach und ihnen bei der Jobsuche half. Nach Jahren voller Hoffnungen war Xanadu zu einem Fall für die Wohltätigkeit geworden und für sein Überleben auf die Unterstützung von Freunden angewiesen.

KAPITEL ACHT

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Nach dem fulminanten Aufschwung zu Beginn des Jahrzehnts war das Projekt bis 1984 auf einen kleinen Kreis von Hackern um Roger Gregory geschrumpft. Trotz des reduzierten Umfangs übte der Hypertext-Traum weiterhin eine starke Anziehungskraft aus. Nur wenige, die damit in Berührung kamen, konnten sich vollständig davon lösen. Vielmehr neigten Programmierer dazu, sich auf elliptische Bahnen zu begeben, die sie weit wegführten und schließlich wieder zurückbrachten.

Michael McClary, der Programmierer, der Gregory zehn Jahre zuvor mit dem Konzept des Hypertexts vertraut gemacht hatte, stieß beispielsweise kurz nach der Rückkehr des Xanadu-Projekts nach Michigan dazu. McClary war ein ruhiger, etwas unkonventioneller Mensch und bereits ein Experte für das Schreiben langer, komplexer Programme in C, als er zu Xanadu kam. Seine Methode bestand darin, sich einige Tage Zeit zu nehmen, um das Design zu verinnerlichen, seinen Ansatz sorgfältig zu planen und ihn dann in einem langen Arbeitsgang konzentriert umzusetzen. Laut seinen Kollegen benötigte McClary etwa dreimal so lange wie die meisten Programmierer, um eine erste Version zu entwickeln – doch sein erster Versuch funktionierte in der Regel. Als Gregory von Pennsylvania nach Michigan zurückkehrte, bemerkte McClary, dass Gregory sich gegen Vorschläge zur Formalisierung der Geschäftsvereinbarungen von Xanadu sträubte. Es gab keine Verträge, keine Dokumente, keine Organisation. Gregory und seine unorganisierten Helfer machten sich zwar ausführliche Notizen, schauten aber nie wieder darauf zurück. Gregory hielt wöchentlich ein Treffen ab, um das weitere Vorgehen zu besprechen. Doch anstatt sich mit den Programmieranforderungen zu befassen, schweifte das Gespräch ziellos von bissigen persönlichen Angriffen zu hochtrabenden philosophischen Spekulationen ab. Nachdem McClary diesen Prozess einige Monate lang beobachtet hatte, gewann er den Eindruck, nicht Teil eines Softwareentwicklungsteams, sondern einer Sekte im Zustand der Selbstzerstörung zu sein. McClary bemerkte auch, dass es keinerlei rechtliche Grundlage gab, um etwaige Ansprüche der Hacker auf die Früchte ihrer Arbeit durchzusetzen. Als er nach den Eigentumsrechten fragte, erklärte Gregory beiläufig, dass eines Tages jeder seinen gerechten Anteil erhalten würde. McClary sah zu, wie Gregory, seiner angeborenen emotionalen Instabilität erliegend und enttäuscht von Jahren erfolgloser Arbeit, seine Mitstreiter vergraulte. McClary gab das Projekt schließlich auf, nachdem Gregory ihn während eines Streits geschlagen hatte.

Doch es gab Hoffnungsschimmer. 1987 überarbeitete Nelson „Literary Machines“, ein Buch über Hypertext, das er erstmals 1981 veröffentlicht hatte. Der Stil des Buches war typisch Nelson: Es gab ein Kapitel Null, sieben Kapitel Eins, ein Kapitel Zwei und sieben Kapitel Drei. In seiner Einleitung empfahl Nelson dem Leser, mit einem der Kapitel Eins zu beginnen, dann Kapitel Zwei zu lesen, anschließend ein Kapitel Drei zu erkunden und dann wieder von vorne zu beginnen, wobei er Kapitel Zwei wiederholt durchging. Er fügte auch ein Diagramm mit dem Kommentar hinzu: „Verdreht oder unendlich, Sie haben die Wahl.“ Auf dem offiziellen Titelblatt steht: „Literary Machines: Der Bericht über und von Projekt Xanadu über Weltverarbeitung, elektronisches Publizieren, Hypertext, Denkspielzeug, die intellektuelle Revolution von morgen und bestimmte andere Themen einschließlich Wissen, Bildung und Freiheit.“ Doch es fehlte das Geld, um Nelsons detaillierten Entwurf in die Realität umzusetzen. Selbst Roger Gregory war zunehmend erschöpft. Mit Ausnahme von Gregory waren alle wichtigen Xanadu-Programmierer intensiv mit anderen Projekten beschäftigt. Mitte der 1980er-Jahre bestand die realistischste Hoffnung für Xanadu darin, dass das Projekt seine Wirkung indirekt entfalten würde, durch die Arbeit von Miller, Greene und anderen in Unternehmen weltweit. Miller, inzwischen ein aufstrebender Experte, wechselte zu Xerox PARC, dem Zentrum, in dem viele der wichtigsten Designs der PC-Industrie entstanden. Für die beiden Gründer von Xanadu gestaltete sich die Lage schwieriger. Gregory, der weiterhin an der unvollständigen Sammlung des Xanadu-Quellcodes festhielt, präsentierte seine Arbeit regelmäßig potenziellen Geldgebern, konnte aber kein Interesse wecken. Nelson lebte in San Antonio und geriet nach dem Zusammenbruch von Datapoint infolge eines Finanzskandals in finanzielle Schwierigkeiten. Unendlich verbittert, war er wütend über die Rückschläge, aber unfähig zu trauern und weiterzumachen. Um diese Zeit dachte Nelson an Selbstmord und hielt die Tabletten bereits in der Hand. Er beendete seine überarbeitete Fassung von „Literarische Maschinen“ mit Abschiedsworten: „Wir haben an Idealen festgehalten, die vor langer Zeit, zu verschiedenen Zeiten und an verschiedenen Orten, geschaffen wurden – den besten Idealen, die wir finden konnten. Wir haben diese unbefleckten Fahnen an diesen neuen Ort getragen, wir pflanzen sie nun und hoffen, sie im Wind wehen zu sehen. Doch es ist dunkel und still und einsam hier, und noch nicht der Morgen.“ Die Xanadu-Hacker haben zwar nie eine funktionierende Umsetzung ihres Entwurfs geschafft, aber sie besaßen ein tiefes Verständnis der Informationskrise, die die digitale Technologie bald auslösen würde. Ihre Vision einer Zukunft mit Massenkommunikation, universellem digitalem Publizieren, Verknüpfungen zwischen Dokumenten und unbegrenzter Speicherkapazität war absolut zutreffend. Zu Beginn waren sie ihrer Zeit voraus. Mitte der 1980er-Jahre waren sie ihr jedoch kaum noch einen Schritt voraus. KAPTERNIN Als Gayle Pergamit um 1980 zum ersten Mal von Xanadu hörte, erkannte sie, dass Nelsons Konzept und Gregorys Beharrlichkeit die Softwarebranche revolutionieren könnten. Gleichzeitig ahnte sie aber auch, dass das Projekt ins Stocken geraten war. Pergamits Ehemann, Phil Salin, hatte die Studien verfasst, die zur Zerschlagung des Bell-Systems beitrugen. Er war ein Experte für Computer und fasziniert von der Idee elektronischer Informationsmärkte. In den 80er-Jahren entwickelte Salin ein Computernetzwerk für den Handel mit Daten und Fachwissen. Er arbeitete eng mit Pergamit zusammen, einer Unternehmensberaterin, deren Einfühlungsvermögen und außergewöhnliches Verständnis für die Bedürfnisse von Programmierern sie zur idealen Vermittlerin zwischen Managern, Lieferanten und Hackern machten. Pergamit sympathisierte mit Nelsons und Gregorys Vorhaben, sah aber auch, dass beide, insbesondere Gregory, Hilfe benötigten.

„Damals“, erinnert sich Pergamit, „konnte man die San Jose Mercury News aufschlagen und Seite um Seite mit Stellenanzeigen für Computerprogrammierer durchblättern. Und draußen in Ann Arbor fanden Programmierer keine Arbeit. Von Finanzierung ganz zu schweigen – sie fanden einfach keine Arbeit.“ Pergamit und Salin baten Gregory eindringlich, in den Westen zu ziehen. Wie Nelson hasste auch Gregory es, Dinge wegzuwerfen, und die Aussicht, seine Sammlung alter Computer und seine Tausenden von Büchern quer durchs Land zu transportieren, war abschreckend. Doch 1983 gab er nach und schleppte die zusammengewürfelte Hardware mit sich, auf der verschiedene Teile von Xanadu gehackt worden waren. Leider waren Pergamit und Salins Analysen nur teilweise richtig; obwohl Gregory im Silicon Valley Arbeit fand, dümpelte Xanadu vor sich hin. Gregory wollte ein Scheitern natürlich nicht eingestehen. Er hielt Xanadu mit einem funktionierenden System am Leben, darunter ein Postfach und einige gedruckte Propagandamaterialien – wie etwa die Mitarbeiterliste von Xanadu, in der Ted Nelson als „Direktor“ an erster Stelle und Roger Gregory als „Systemanarchist“ an zweiter Stelle aufgeführt war; Mark Miller wurde als „Hacker“, Phil Salin als „Beschleuniger“ und Gayle Pergamit als „Versteckte Variable“ bezeichnet. Ein Mitglied des Xanadu-Teams trug den Titel „Redner für Banker“, doch wenn er sprach, hörten die Banker ihm nicht zu. Gregory war im Laufe der Jahre zu einer festen Größe auf Programmierer-Conventions geworden, wo er eine wenig überzeugende Xanadu-Demo präsentierte. Sein natürliches Umfeld war die Hackers-Konferenz, ein jährliches Treffen nur für geladene Gäste, das als informelle Zusammenkunft für die in Steven Levys Bestseller „Hackers“ beschriebenen Personen begann. Die Teilnehmerzahl der Hackers-Konferenz wuchs im Laufe der Jahre, und sie entwickelte sich zum wichtigsten Treffpunkt der inoffiziellen Computer-Elite. Im Jahr 1987, dem Jahr der Hacker-3.0-Bewegung, arbeitete Gregory etwas mürrisch für Cirrus Logic. Er nahm sich frei, um an der Konferenz teilzunehmen, die im Herbst im Camp Swig, einem jüdischen Ferienlager in Saratoga, Kalifornien, stattfand. Die Programmierer wohnten in Stelzenhütten und hielten ihre Versammlungen in einem großen, rustikalen Raum mit einem Steinkamin ab. Es gab Vorführungen von Virtual-Reality-Brillen, einer mit Coca-Cola betriebenen Batterie und einem mobilen Roboter namens Louis; außerdem gab es aufschlussreiche Vorträge über Viren und Würmer, über neuronale Netze, über Fraktale und, am Samstagnachmittag um 14:45 Uhr, über die Frage: „Kann ein Hacker heute noch ganz groß rauskommen?“ Unter den Anwesenden war ein Hacker, der vor Kurzem großen Erfolg erzielt hatte. Steif saß John Walker, der legendäre Gründer von Autodesk, während einer der Sitzungen an einem offenen Fenster. Er trug ein kurzärmeliges Hemd mit offenem Kragen und eine dunkle Brille. Walker stand noch immer an der Spitze des von ihm gegründeten Unternehmens, dessen Umsatz von 15.000 Dollar im Jahr 1983 auf über 54 Millionen Dollar im Jahr 1987 gestiegen war. Er wusste wenig über Gregorys Herzensprojekt, hatte aber von Xanadu gehört. Roger Gregory hatte im Laufe der Jahre viele Gespräche mit zahlreichen Investoren geführt. Die Investoren sprachen Gregory auf einer Konferenz an, zeigten Interesse, vereinbarten einen Termin, besuchten den Standort von Xanadu, sahen sich die Bruchstücke des Systems an, die Gregory mühsam zusammengebastelt hatte, kehrten zu ihren Unternehmen zurück, verfassten Memos, in denen sie ihre Eindrücke schilderten, und sprachen nie wieder mit Gregory.

Walker war anders. Er beschrieb Autodesk einmal als eine Organisation, deren Mitglieder lieber ein Buch schrieben, als zehn Minuten zu telefonieren. Walker erkannte, dass der Xanadu-Code noch nicht fertig war, bemerkte aber auch, dass Xanadu nie ernsthaft kommerziell weiterentwickelt worden war. Er vermutete, dass Xanadu mit der Hilfe von Autodesk, das gegründet worden war, um seinen ursprünglichen Partnern – selbst Programmierern – eine Möglichkeit zur Produktion und zum Vertrieb ihrer Tools zu bieten, von einer Art Kult zu einem Unternehmen werden könnte. Und als der Gründer von Autodesk eine begeisterte Nachricht über Xanadu verfasste, schenkten seine Führungskräfte dem Gehör. Walkers Angebot wurde von intensiven Verhandlungen gefolgt. Phil Salin und Roger Gregory arbeiteten monatelang mit den Anwälten von Autodesk zusammen. Unmittelbar danach holten die lockeren Geschäftsbeziehungen des Xanadu-Teams sie ein. Ted Nelson bestand darauf, dass kein Verkauf oder keine Lizenz an Autodesk den großen Plan des Erfinders für ein universelles Bibliotheks- und Publikationssystem beeinträchtigen dürfe. Nelson wollte sicherstellen, dass er, sollte Autodesk ein funktionierendes Produkt entwickeln, die volle Freiheit hätte, dieses in seinen Xanadu-Informationszentren am Straßenrand einzusetzen. Autodesk war wenig daran interessiert, zum McDonald’s des Internets zu werden; die Pläne konzentrierten sich auf kommerzielle Werkzeuge zum Teilen, Verteilen und Bearbeiten von Dokumenten. Dennoch war es nicht einfach, Verträge zu entwerfen, die sowohl Nelsons Nutzungsfreiheit der Xanadu-Technologie als auch Autodesks Eigentumsrechte daran sicherten. Die schließlich von Salin, Gregory und Autodesk ausgehandelte Lösung wurde als „Silver Agreement“ bezeichnet und räumte Nelson großzügig das exklusive Recht ein, ein lizenzgebührenbasiertes Publishing-System auf Basis jeglicher von Gregory und Autodesk perfektionierter Xanadu-Technologie zu entwickeln. Nelson behielt das Recht am Namen Xanadu; das neue, mehrheitlich im Besitz von Autodesk befindliche Unternehmen hieß Xanadu Operating Company. Ein Vorteil des Silbernen Abkommens bestand darin, dass die Programmierer unter der Leitung von Autodesk kommerzielle Anwendungen von Xanadu entwickeln konnten, ohne ständige Einmischung ihres anspruchsvollen Gründers. Nelson erhielt den prestigeträchtigen Titel „Autodesk Fellow“ und ein Büro in der Autodesk-Zentrale, war aber nicht direkt an der Softwareentwicklung beteiligt. Diese Regelung war wichtig, denn obwohl Nelsons Präsentationen inspirierend waren, machten ihn sein hohes Selbstbewusstsein und seine ausgeprägten Schwierigkeiten bei der Organisation und dem Abschluss von Aufgaben zu einem ineffektiven Manager. Indem Autodesk Nelson eine Exklusivlizenz für die Nutzung von Xanadu in allen lizenzgebührenbasierten Veröffentlichungsmodellen gewährte, glaubte das Unternehmen, dem Erfinder seinen größten Wunsch zu erfüllen und gleichzeitig die wichtigsten kommerziellen Entscheidungen über die Entwicklung und den Vertrieb von Xanadu zu behalten. Mit der Zeit entdeckten die Partner jedoch Unklarheiten im Silbernen Abkommen. „Im Nachhinein betrachtet“, sagte ein ehemaliger Xanadu-Manager, „würde ich sagen, die Anwälte, die dieses Abkommen entworfen haben, sollten erschossen werden.“ Doch 1988 war der Deal mit Autodesk eine durchweg positive Nachricht. Am 6. April veröffentlichte John Walker eine Pressemitteilung, in der er bekannt gab, dass Autodesk 80 Prozent von Xanadu übernehmen würde. Der Großteil des restlichen Unternehmens sollte unter den Programmierern und verschiedenen Personen aufgeteilt werden, die Nelson und Gregory über die Jahre hinweg finanziell unterstützt hatten. Autodesk bot Gregory eine Festanstellung sowie ausreichende Entwicklungsunterstützung, um sein lange verzögertes Projekt abzuschließen. Zudem versprach Autodesk, Xanadu innerhalb von 18 Monaten auf den Markt zu bringen.

„1964“, verkündete Walker selbstbewusst, „war Xanadu ein Traum in einem einzigen Kopf. 1980 war es das gemeinsame Ziel einer kleinen Gruppe brillanter Technologen. 1989 wird es ein fertiges Produkt sein. Und 1995 wird es beginnen, die Welt zu verändern.“ Gregory war mit gemischten Gefühlen zu Hackers 3.0 gegangen. Mitte des darauffolgenden Sommers war er bereits leitender Programmierer in einem Softwareunternehmen, dessen Forschungsbudget fast eine Million Dollar pro Jahr betrug.

KAPITEL ZEHN

John Walkers Autodesk entwickelte die führende Software im Bereich des computergestützten Designs. Die Übernahme von Xanadu spiegelte Walkers Hoffnung wider, dass Autodesk auch in den Bereichen Virtual Reality, Informationsmärkte und Weltraumforschung eine Vorreiterrolle einnehmen könnte. Zusammen mit Xanadu erwarb Autodesk Phil Salins Informationsaustauschunternehmen AMIX (American Information Exchange). In einem internen Memo an seine Mitarbeiter mahnte Walker damals: „Realität allein genügt nicht mehr.“ Für die Programmierer von Xanadu veränderte Autodesks Investition von 1988 die gesamte Projektgeschichte grundlegend. Mehr als ein halbes Dutzend Programmierer fanden wieder zusammen. Auch der Geldfluss kehrte sich um; plötzlich unterstützte Xanadu Gregory, nicht umgekehrt. Nelson, der stets ein Querdenker war, hatte sich sicher im Autodesk-Hauptquartier in Sausalito zurückgezogen. Die Büros der Programmierer lagen über eine Stunde entfernt an der California State Route 280 in Palo Alto. Stets auf die Unterstützung von Freunden und Fremden angewiesen und gewohnt, am Rande unbarmherziger Institutionen zu arbeiten, bot sich den Hackern von Xanadu endlich die Chance, ihre eigenen Arbeitsbedingungen zu schaffen und ein Umfeld zu gestalten, das ideal für kreatives Schaffen geeignet war. Gregorys Reaktion auf diese Freiheit war berührend. Laut einem der Programmierer sicherte ihm sein Vertrag mit Autodesk ein Budget, das speziell für bequeme Möbel und nahrhaftes Essen im Büro sorgte. Mark Miller erlag dem Reiz von Xanadu und kehrte in Vollzeit zum Projekt zurück. Der neue Xanadu-Standort an der California Avenue in Palo Alto wurde so umgestaltet, dass er dem Arbeitsumfeld im Xerox PARC ähnelte. Die Büros der Programmierer öffneten sich zu einem großen Gemeinschaftsraum, dessen Wände mit Whiteboards bedeckt waren, die sich schnell in ein Gewirr aus bunten Linien, Wörtern, Kreisen und Schnörkeln verwandelten. Gayle Pergamit half Xanadu beim Aufbau grundlegender Buchhaltungs- und Einkaufssysteme, doch die Programmierer konzentrierten sich nie auf geschäftliche Details. Vielmehr nutzten sie die Gelegenheit, jeden zu kontaktieren, von dem sie sich Unterstützung für ihre letzte, große, 18-monatige Phase erhofften. Neben Miller kam auch Dean Tribble von Xerox PARC. Weitere Programmierer, die im Laufe der Jahre mitgewirkt hatten, darunter Eric Hill und Roland King, schlossen sich dem Team an. Mithilfe einer Kombination aus Aktien und Gehalt lockte das Xanadu-Team auch Michael McClary nach Kalifornien. McClary hatte reichlich Erfahrung darin, unklare Anweisungen von technischen Managern in umfangreiche, funktionierende C-Programme umzusetzen. Er gab seine lukrative Beratungstätigkeit in Michigan auf, um das Projekt wieder aufzunehmen, das er fast zehn Jahre zuvor unvollendet gelassen hatte. Der wohl ungewöhnlichste Neuzugang bei Xanadu war Marc Stiegler, der zum Projektmanager ernannt wurde. Stiegler war ein ausgeglichener Softwareentwickler, dessen gerade erschienener Science-Fiction-Roman „Davids Schleuder“ ein Szenario schilderte, in dem ein Hypertextsystem die Welt rettete. Nach neun Jahren in der Softwarebranche hatte Stiegler genug Geld verdient, um sich eine Auszeit zu nehmen. Doch Xanadu, mit seiner erschreckenden Misserfolgsbilanz, übte dennoch eine große Anziehungskraft auf ihn aus.

Vor der Übernahme durch Autodesk hatte Stiegler Nelson auf einer von Microsoft gesponserten CD-ROM-Konferenz kennengelernt. Dort saß er inmitten von 1000 Zuhörern und lauschte einem Redner, den er nicht kannte. Er betrachtete einen Xanadu-Flyer, der absurd amateurhaft wirkte, und hörte sich Ted Nelsons manische Präsentation an. Stieglers erster Impuls war, zu lachen. Doch dann, wie so viele frühere Xanadu-Mitarbeiter, war er von etwas in Nelsons Vorschlag berührt, das jenseits aller Vorstellungskraft lag. Durch die primitiven gedruckten Materialien von Xanadu und Nelsons kaum überzeugenden Vortrag glaubte Stiegler, einen Ruf aus der Zukunft zu vernehmen. „Ich sah mir diesen, ehrlich gesagt, groben Flyer an“, sagte er, „und hörte diesem Kerl zu, der über Xanadu sprach, und ich dachte: Wenn der das wirklich schafft, wird er die Welt verändern. Ich blickte mich um, sah all die anderen Leute in ihren Anzügen und mir wurde klar, dass ich der Einzige im Raum war, der das verstand.“ Sobald Nelson geendet hatte, eilte Stiegler zum Bühneneingang, wo er Nelson, der bekannter war, als Stiegler angenommen hatte, umringt von einem Dutzend Bewunderern vorfand. Stiegler wartete geduldig, und als jeder seine Meinung geäußert hatte, streckte er ihm die Hand entgegen. „Haben Sie ein Team?“, fragte er. „Wie finanzieren Sie das?“ „Wir finanzieren das aus eigener Tasche“, antwortete Nelson. Stiegler dankte dem Erfinder und ging weg. „Ich wusste, dass so etwas nicht von drei Typen in ihrer Freizeit entwickelt werden würde“, sagt er. Im Jahr 1988 jedoch führte Stieglers Wunsch, Eric Drexler kennenzulernen, ihn ins Büro von Xanadu, und Phil Salin machte sich daran, dem erfolgreichen Manager zu erklären, dass Xanadu die Chance seines Lebens darstellte. Die Verbindung zwischen Stiegler und Xanadu war in doppelter Hinsicht unwahrscheinlich: Stiegler war nicht nur glücklicherweise arbeitslos, sondern die Programmierer von Xanadu schienen auch keinen großen Wert auf Führungskräfte zu legen. Wie Stiegler erzählt, bestand der ursprüngliche Plan in den ersten Tagen bei Autodesk darin, jemanden mit einem guten Lebenslauf einzustellen und ihn so lange zu verstecken, bis jemand von Autodesk vorbeikam. Dann sollte der gehorsame Manager vorgeführt werden, um zu beweisen, dass die Hacker unter Kontrolle waren. Das entsprach so gar nicht Stieglers Art. „Es herrschte dort ziemliches Chaos“, sagt Stiegler und erklärt, wie sehr ihn die leidenschaftliche Suche der idealistischen Programmierer und ihr offensichtlicher Hilfebedarf berührt haben. „Aber Xanadu hatte eine unglaubliche Wirkung – es war unwiderstehlich.“ Diese unwiderstehliche Anziehungskraft rührt in erster Linie, zuletzt und immer von dem großen Traum von Xanadu her. Stiegler war sich nicht sicher, ob Xanadu funktionieren würde, aber wenn doch, wären die Folgen gewaltig. In einem schönen, neuen Büro in Palo Alto, mit gut gefüllten Kühlschränken und bequemen Möbeln, bereitete sich das Xanadu-Team darauf vor, das ultimative Hypertext-System zu entwickeln. Endlich hatten sie die nötigen Werkzeuge, darunter so viel Rechenleistung, wie sie sich nur wünschen konnten. Regelmäßige Gehälter ermöglichten es ihnen, Revolutionäre zu sein und ihre Miete zu bezahlen. Und selbst ihr Geschäftsführer akzeptierte, dass ihre Mission darin bestand, die Welt zu verändern.

Natürlich hatte die neue Situation auch ihre verwirrenden Seiten. 1988 war Xanadu erstmals gezwungen, als kommerzielles Softwareunternehmen zu agieren. Die regelmäßigen Dienstagstreffen von Xanadu waren chaotisch; Nelson kam mit seinen Karteikarten, seinem Diktiergerät und seiner Videokamera aus seinem Büro in Sausalito und fuchtelte wild mit den Händen vor den Whiteboards herum. Obwohl er den Entwicklungsprozess nicht kontrollierte, sorgten Nelsons energische Vorträge dafür, dass nichts in seinem großen Plan in Vergessenheit geriet. Wenn Nelson nicht gerade präsentierte, diskutierten Miller und Gregory über den Wert der Arbeit, die während und seit dem Swarthmore-Sommer geleistet worden war, und die Programmierer spielten ihr Lieblingsspiel, bei dem jeder Moment der Aphasie oder der erfolglosen Suche nach dem Namen eines Autors oder Buches mit dem traditionellen Ausruf „Wenn wir doch nur Xanadu hätten!“ endete. Stiegler erkannte, dass er vor einer schwierigen Aufgabe stand. „Es war eine komplizierte Zeit“, sagt er heute. Er blickte sich im Büro um und versuchte herauszufinden, wer dem Unternehmen helfen konnte, vom Ehrenamt zur Profitabilität zu gelangen. Es zeichneten sich bereits Spaltungen ab: Auf der einen Seite bevorzugten die ehemaligen Xerox PARC-Mitarbeiter die neue Programmiersprache Smalltalk und waren sich oft einig; auf der anderen Seite waren die altgedienten C-Programmierer, wie Johan Strandberg, McClarys engster Freund im Projekt, eher skeptisch, traditionell und vorsichtig. Dann war da noch Roger Gregory. Stiegler beschreibt dessen Situation mit einer Parabel: „Stellen Sie sich vor“, sagt Stiegler, „Sie haben eine Freiwilligenorganisation und müssen zum Nordpol. Da ist ein Mann, der nach Osten reist, aber nach Norden abdriftet. Dieser Mann ist ein Held. Er reist zwar hauptsächlich nach Osten, wird aber schließlich den Nordpol erreichen. Er ist ein Held! Aber in einem Unternehmen, in dem man Gehälter zahlt und irgendwann das Geld ausgeht, muss man jemanden entlassen, der nach Osten reist und nach Norden abdriftet.“

KAPITEL ELF

Roger Gregory hatte Walker versprochen, dass das Projekt in 18 Monaten abgeschlossen sein würde. Der Entwurf war Anfang der 80er Jahre fertiggestellt, und die Aufgabe bestand nun darin, diesen Entwurf schnell in ausreichend fehlerfreien und eleganten Code umzusetzen. Gregory glaubte, große Teile des Xanadu-Quellcodes seien nahezu fertiggestellt. Über die Jahre hatten er und verschiedene Mitwirkende einen Prototyp eines Xanadu-Servers entwickelt – der zentralen Maschine, die die Informationen speicherte und sie Nutzern auf entfernten Client-Rechnern zur Verfügung stellte. In den ersten Monaten bei Autodesk konzentrierten sich die Programmierer hauptsächlich auf diesen Xanadu-Server, und Gregory kam so weit, dass er eine Alpha-Version zur Prüfung an einige Nutzer verschickte. Diese prüften sie. Sie war fehlerhaft. Vielleicht ließ sich die Alpha-Version reparieren. Miller war jedoch der Ansicht, das Problem liege tiefer als im alten Code. Selbst wenn der Server funktionieren würde, wäre es ungewiss, ob er Xanadus angeschlagenen Ruf retten könnte. Nelson hatte 25 Jahre lang für sein universelles Hypertextsystem geworben, und die Computerbranche hatte sich bereits mit dem Gedanken abgefunden, dass das Produkt nur ein Luftschloss sei. Die Übernahme durch Autodesk löste eine neue Welle der Berichterstattung aus, die die Zweifel noch verstärkte. Zehn Jahre nach dem Sommer in Swarthmore wollte Miller keine veraltete und fehlerhafte Version der Software veröffentlichen, an deren Entwicklung er mitgewirkt hatte.

Die grundlegenden Funktionen des 1989 bei Autodesk geplanten Hypertextsystems Xanadu blieben gegenüber den von den ersten Xanadu-Programmierern 1979 in Swarthmore diskutierten Entwürfen weitgehend unverändert. Tatsächlich ähnelte das Design in vielerlei Hinsicht noch den Skizzen von Ted Nelson aus dem Jahr 1965. Xanadu sollte aus leicht bearbeitbaren Dokumenten bestehen. Links sollten sowohl zu als auch von jedem beliebigen Teil eines Dokuments möglich sein. Jeder konnte einen Link erstellen, selbst in einem fremden Dokument. Und Teile von Dokumenten konnten in anderen Dokumenten zitiert werden, ohne sie kopieren zu müssen. Dieses Prinzip des Zitierens ohne Kopieren wurde Transklusion genannt und bildete den Kern von Xanadus innovativstem kommerziellen Merkmal – einem Lizenz- und Urheberrechtsmodell. Wollte ein Autor zitieren, nutzte er die Transklusion, um die Passage virtuell in sein eigenes Dokument einzufügen. Nelson war oft frustriert, weil es ihm nicht gelang, Gelegenheitszuschauer von der Bedeutung seiner Transklusionsidee zu überzeugen. Transklusion funktioniert ähnlich wie der Befehl „Alias ​​erstellen“, der Macintosh-Nutzern vertraut ist. Ein Alias ​​fungiert als voll funktionsfähige Kopie einer Datei oder Anwendung, ist aber in Wirklichkeit nur ein Verweis oder eine virtuelle Kopie. Klickt man auf die virtuelle Kopie, wird die Originaldatei oder -anwendung gestartet. Der Clou des Urheberrechts- und Lizenzgebührensystems von Xanadu war, dass wörtliches Kopieren im Xanadu-System verboten war. Wollte ein Nutzer einen Teil eines Dokuments zitieren, wurde dieser Teil in den Text eingefügt. Für jede Wiedergabe wurde eine Gebühr erhoben. Die Transklusion stellte die Programmierer vor eine enorme Herausforderung, denn sie bedeutete, dass es in der riesigen Xanadu-Bibliothek keine Redundanz geben durfte. Jeder Text konnte nur als Original existieren. Jeder Benutzer weltweit musste sofortigen Zugriff auf dieselbe zugrunde liegende Dokumentensammlung haben. Miller bemerkte, dass die aktuelle Version von Xanadu die Transklusion äußerst umständlich handhabte. Außerdem fehlte ihr die Fähigkeit, verschiedene Versionen zu verwalten, sie skalierte schlecht, bot keine Multimedia-Funktionen, keine Sicherheitsfunktionen und lief mangelhaft. Die jahrelange Arbeit, die Gregory in die Programmierung investiert hatte, schien eher eine Belastung als eine Ressource zu sein. Miller fragte sich, ob es nicht an der Zeit wäre, einen Neuanfang zu wagen. Kurz nach der Investition von Autodesk begann Gregory die Kontrolle über die Entwicklung von Xanadu zu verlieren. Sein unberechenbares Verhalten verhinderte, dass er Unterstützung gewinnen konnte, als Miller und Stiegler die Leitung übernahmen. Und zumindest anfangs vertraute Gregory Miller. Die beiden hatten viele Jahre an Xanadu gearbeitet und gemeinsam das Tumbler-Adressierungssystem entwickelt. Wie Gregory verlor auch McClary mit der Zeit immer mehr an Einfluss. Den Programmierern von Xerox PARC erschien seine Arbeit schleppend. McClarys jahrelange Beratungstätigkeit bei großen Automobilkonzernen in Michigan hatte ihm die Tugend der stillen Zurückhaltung gelehrt, und als er merkte, dass seine Meinung kaum zählte, verfiel er in missmutiges Schweigen. Kurz nach seiner Ankunft in Palo Alto wurde McClary in ein kleines Büro abgeschoben, das er verbittert „Telefonzelle“ nannte und von dem aus er das Geschehen ruhig beobachten konnte.

Bis 1991 vertiefte sich die Spaltung im Xanadu-Programmierteam. Auf der einen Seite standen die Informatiker von Xerox PARC, die bereit waren, mit modernsten Programmierwerkzeugen das Hypertextsystem komplett neu zu programmieren. Auf der anderen Seite standen Gregory, McClary, Johan Strandberg und eine wechselnde Gruppe von Xanadu-Anhängern, die Millers Streben nach einer immer unerreichbareren Illusion von Designperfektion skeptisch beäugten. Schließlich entließ Stiegler Strandberg. Gregory behielt seinen Job nur dank seiner Vergangenheit im Projekt, seiner Teilhaberschaft an der Xanadu Operating Company und seiner engen Beziehung zu John Walker. Obwohl Gregory im Unternehmen blieb, gingen die Programmierer von Xerox PARC als Sieger hervor, allen voran mit der wichtigsten: Gregorys alter Xanadu-Code wurde verworfen. Noch sieben Jahre später ist dem Programmierer die Enttäuschung anzusehen, wenn er daran denkt. Zwölf Jahre lang hatte Gregory trotz verpasster Deadlines an seiner komplexen, nicht funktionierenden, aber möglicherweise reparierbaren Technologie gearbeitet. Sein Code war die Summe aller Beziehungen und Kämpfe, die Xanadu seit den frühen 70er-Jahren erlebt hatte. All die Jahre hatte ihn der Glaube getragen, dass Xanadu kurz vor dem Erfolg stand. „Stiegler und Miller haben alles vermasselt“, sagt Gregory. „Ich hatte etwas, das nur noch sechs Monate bis zur Markteinführung gebraucht hätte.“

KAPITEL ZWÖLF

Nachdem beschlossen wurde, den alten Code zu verwerfen – was implizit bedeutete, John Walkers 18-monatige Frist zu ignorieren –, trafen Miller und die anderen leitenden Architekten eine zweite wichtige Entscheidung: Sie entschieden sich für Smalltalk. Für die Programmierer, die zuvor bei Xerox PARC gearbeitet hatten, schien Smalltalk ideal für die schnellen Änderungen ihres Designs geeignet. Smalltalk ist eine Programmiersprache, die auf einzelnen Code-Modulen basiert, die zu einem lauffähigen Programm zusammengefügt werden können. Programmprototypen ließen sich in Smalltalk innerhalb weniger Tage entwickeln.

Theoretisch konnte ein Smalltalk-Prototyp an einen Programmierer wie McClary weitergegeben werden, der ihn dann in C++ neu schreiben konnte. Dies wurde zur Xanadu-Strategie: Prototyp in Smalltalk erstellen, nach C++ übersetzen. Häufig hatte sich das Design bis zum Beginn der Übersetzung durch McClary bereits weiterentwickelt.

Angespornt von der Flexibilität von Smalltalk, entwickelten die Architekten von Xanadu mit großer Leidenschaft die Idee, die Hypertext-Technologie so vielseitig wie möglich einzusetzen. Eine universelle, demokratische Bibliothek, so beschlossen sie, war nur der Anfang. Xanadu sollte auch ein Werkzeug für rationale Diskussionen und Entscheidungsfindung in sehr großen Gruppen bieten. Im Xanadu-Dokumentenuniversum ließ sich jede Aussage bis zu ihrem Ursprung zurückverfolgen. Eine Idee bliebe untrennbar mit ihrem Urheber verbunden. Öffentliche Diskussionen über wichtige Themen würden logisch voranschreiten, anstatt sich in rhetorischen Strudeln zu verlieren. Tatsächlich konnte jeder Leser durch das Erstellen und Folgen von Links den chaotischen Wissensfluss einfrieren und die Zusammenhänge und Einflussfaktoren erfassen. Während Nelson in Sausalito weilte, setzten Miller, Tribble, Stiegler und ein weiterer ehemaliger Mitarbeiter von Xerox PARC namens Ravi Pandya seine kühnsten Visionen von Xanadus weltverändernder Kraft in die Tat um. In einem Aufsatz mit dem Titel „Die offene Gesellschaft und ihre Medien“ wiesen Miller, Tribble, Pandya und Stiegler darauf hin, dass durch Transklusion Verknüpfungen zu wichtigen Informationen unabhängig von der Häufigkeit des Zitierens einer Passage erhalten blieben. Keine Kommunikationsform in der Geschichte hatte diese Möglichkeit je geboten. In Büchern, Fernsehen und Radio wird die Wahrheit einer guten Geschichte untergeordnet, und überzeugende Lügen bleiben im Gedächtnis, während trockene, faktenbasierte Widerlegungen in Vergessenheit geraten. In Xanadu ist dieses Problem gelöst. Transklusion und die Freiheit zu verlinken seien entscheidend für den sozialen Fortschritt, argumentierten die Programmierer, denn andernfalls würde die ständige Veränderung einer Diskussion „die Selektion zerstören, indem sie Kritikpunkte zurücklässt“.

Die Anklänge an die Evolutionstheorie waren beabsichtigt. Während der Wochen, Monate und schließlich Jahre der aufwendigen Neugestaltung von Xanadu bei Autodesk begannen die Architekten zu glauben, dass sie dazu beitrugen, dass sich das menschliche Leben zu einer völlig neuen Form weiterentwickelte. Bei Autodesk hatte Miller völlige Freiheit, seine mathematischen Lösungen für Datenspeicherung und -abruf zu verfolgen, und fand in Tribble und Pandya begeisterte Mitstreiter. Doch die Probleme, die sie lösten, waren allgemeine Fragen des Hypertext-Designs. Sie hatten keinen konkreten Kunden im Blick und machten sich kaum Gedanken darüber, wie ihr Hypertext-System genutzt werden würde. Gregory und McClary schienen die drei Wissenschaftler von Xerox rein aus intellektueller Freude zu arbeiten. Die Kluft zwischen den Programmierern vertiefte sich, als Miller während einer Dienstagssitzung Tribble und Pandya feierlich zu „Mitarchitekten“ ernannte und ihnen einen Staffelstab als Symbol ihrer neuen Autorität überreichte. McClary war beschämt und fühlte sich beleidigt. Je weiter der Veröffentlichungstermin in die Ferne rückte, desto angespannter wurde die Atmosphäre in den Büros des Unternehmens. Tribble und Miller mieteten zwei Drittel eines Dreifamilienhauses und begannen laut McClary, Besprechungen ohne die anderen Programmierer abzuhalten. McClary erinnert sich an zahlreiche surreale Begebenheiten. Einmal berief Miller die technischen Mitarbeiter zusammen und hielt einen ausführlichen Vortrag über die endgültige Form von Xanadu. McClary brauchte einige Zeit, um alles zu verarbeiten und seine Fragen zu formulieren. Als er jedoch zu Miller zurückkehrte, um die Angelegenheit weiter zu verfolgen, stellte er fest, dass alles, worüber er sich Gedanken gemacht hatte, komplett überarbeitet worden war. „Das war kein schnelles Prototyping – das war regelrechtes, wildes Prototyping“, sagte einer von McClarys Freunden, der das Projekt genau verfolgt hatte. „Sie haben einfach drauflosgebastelt und dabei diese genialen Algorithmen entwickelt.“ Während Tribble, Dean und Miller weiter an ihren Projekten arbeiteten, wurde Jonathan Shapiro, einer der Gründer von HaL Computer Systems Inc., mit der Dokumentation beauftragt. Um sich einen Überblick zu verschaffen, forderte er die Xanadu-Architekten auf, einen typischen Kunden für ihre Software zu beschreiben. Ihre Antworten empfand er als vage. Miller war der Ansicht, dass die Xanadu-Technologie so revolutionär war, dass sich ihre zukünftigen Einsatzmöglichkeiten nur schwer vorhersagen ließen. Schriftsteller, Lehrer und Wissenschaftler; Filmregisseure, Rohstoffhändler und Sportfans – Xanadu versprach, alles zu verändern. Shapiro entdeckte außerdem, dass die Gruppe durch ihre lange Zusammenarbeit eine Art internen Jargon entwickelt hatte. Es dauerte Monate, bis er verstand, worüber die Programmierer sprachen. Die meisten von ihnen waren Bücherwürmer und Wissensdurstige, die gerne Metaphern auf der Grundlage obskurer Quellen entwickelten und diese durch noch ungewöhnlichere Kombinationen erweiterten. So wurde beispielsweise das Objekt im Xanadu-System, das einer Datei ähnelte, nach Bertrand Russell „Bert“ genannt. Da es Dateien mit dem Namen „Bert“ gab, musste es auch etwas namens „Ernie“ geben. Im Xanadu-Veröffentlichungssystem war ein „Ernie“ daher die Informationseinheit, für die den Nutzern Kosten berechnet wurden. Um die Details von Xanadu zu verstehen, musste Shapiro nicht nur die Bezeichnungen der Dinge lernen, sondern auch deren Entstehungsgeschichte. Auch Ted Nelson empfand den langsamen Fortschritt in Xanadu als belastend, doch seine Gedanken kreisten um andere Dinge. Er war völlig ausgebrannt und depressiv in Kalifornien angekommen und meldete sich auf Anraten einer Ex-Freundin zu Seminaren zur sexuellen Befreiung an. Bei den damaligen Stan Dale Sex Workshops (heute The Human Awareness Institute) erfuhr Nelson, was er als tiefgreifende Heilung bezeichnet. Schon bald besuchte er alle Workshops.

Nelson entwickelte seine allgemeine Philosophie, die Allgemeinen Schemata, weiter. Ein Zweig der Allgemeinen Schemata umfasste seine Xanadu-Entwürfe, ein anderer Zweig war das, was er „Die Allgemeine Theorie von Status, Territorium und Paradigma“ nannte. Ein Besucher Nelsons aus dessen Zeit bei Autodesk erinnert sich an einen Abend, an dem der Erfinder, in einer Samtweste und einem Satinhemd, über sozialen Status und dessen Beziehung zu einem internen, biologischen Statusregulator, dem sogenannten Biostat, referierte. Nelsons Buch zu diesem Thema, „Biostrategie und das Polymind“, das er als Grundlage für die Sozialwissenschaften der nächsten Generation betrachtet, wurde jedoch nie veröffentlicht, da er den Computerausdruck mit seinen Überarbeitungen verlegt hatte. Nelson war stolz auf sein ambivalentes Verhältnis zu Computern. Mitten im Desktop-Publishing-Boom verfiel er der Faszination für nicht-computerisierte Kopierer, Post-it-Zettel und Folien. Trotz seiner vielfältigen Interessen übte Nelson weiterhin Einfluss auf die Programmierer von Xanadu aus. Seine Sprachtheorie besagt beispielsweise, dass sich mit der Veränderung eines Konzepts auch das zugehörige Wort ändern muss. Es darf kein „Übergehen“ eines Begriffs in einen anderen geben. Neue Idee, neues Wort. Angewendet auf den Entwicklungsprozess bei Xanadu bedeutete diese Regel einen ständigen Strom neuer Fachbegriffe; das System war nicht nur mit „Berts“ und „Ernies“ gefüllt, sondern auch mit „Herden“, „Schäfern“, „Abrahams“, „Dybbuks“ und „Krümeln“. Da es den Programmierern schwerfiel, Nelsons Regel „ein Wort, eine Idee“ strikt zu befolgen, kam es dennoch zu einigen Übergängen. Die Arbeit in Xanadu bot einen ständigen Strom gelehrter Auseinandersetzungen über das Verwerfen, Austauschen und Ersetzen von Namen. John Walker, der einflussreichste Förderer von Xanadu, schrieb später, dass das Xanadu-Team während der Autodesk-Jahre „in eine Art technologische Hybris abgedriftet“ sei. Walker staunte über den offensichtlichen Glauben der Programmierer, sie könnten „ein System erschaffen, das alle Informationen in jeder Form, gegenwärtig und zukünftig, für Billionen von Individuen über Milliarden von Jahren speichern kann“. Anstatt ihr Produkt schnell auf den Markt zu bringen, wo es konkurrieren, sich anpassen oder untergehen konnte, wollten die Xanadu-Programmierer ihre Revolution von Grund auf neu erschaffen. „Wenn dieser Prozess scheitert“, schrieb Walker in seiner Sammlung von Dokumenten von und über Autodesk, „und das tut er immer, scheint das den Glauben an einen Designprozess nicht zu schwächen, der in Wirklichkeit genauso haltlos ist wie Astrologie. Es liegt immer an einem schlechten Manager, Problemen mit den Werkzeugen usw. – genau an den unvorhersehbaren Faktoren, die ein a priori Design von vornherein unmöglich machen.“ Miller war natürlich anderer Meinung. Er wusste, dass die Verzögerungen bei Xanadu frustrierend waren. Doch er sah auch, dass trotz der Kritik innerhalb und außerhalb des Projekts bedeutende Fortschritte auf dem Weg zu einem echten, revolutionären Hypertextsystem erzielt wurden. Ende 1991 war Miller der Ansicht, die schwierigsten Designprobleme seien gelöst. „Das letzte Jahr war das beängstigendste“, sagt Miller, „denn bis man die letzten Antworten gefunden hat, fürchtet man, dass diese eine Kleinigkeit, die man bis zum Schluss aufgeschoben hat, zu einem Desaster führen könnte. Aber nichts ist schiefgegangen! Das war das Schönste daran.“

Miller, der die Skepsis seiner Kollegen überwunden, den hektischen Designprozess gemeistert und das eigentümliche Vokabular entschlüsselt hatte, erinnert sich, dass er beinahe bereit war, seine Arbeit der Welt zu präsentieren, als Autodesk im Februar 1992 sein 10-jähriges Bestehen mit der Ankündigung eines schlechten Verkaufsquartals und eines katastrophalen Einbruchs seiner Aktie feierte. Die Aktie geriet ins Wanken, als das Unternehmen einen beispiellosen Gewinnrückgang für das vierte Quartal des Geschäftsjahres 1991 meldete. Innerhalb eines Tages fiel der Kurs von 52 auf etwa 40 Dollar. Autodesk erholte sich zwar schnell, doch hinter den Kulissen breitete sich Chaos aus, da das Management verzweifelt Ausgaben kürzte und Investitionen reduzierte. Als Walker im Januar, kurz vor der Bekanntgabe der Krise, von seinem inzwischen festen Wohnsitz in der Schweiz zu Autodesk zurückkehrte, fand er sein Unternehmen „auf dem Weg zu einem Desaster waghalsigen Ausmaßes“ vor. Mutig verkündete er die schlechte Nachricht persönlich auf einer wichtigen Hauptversammlung und erläuterte gleichzeitig die Sanierungspläne des Unternehmens. Doch der Kurs stürzte weiter ab. Von seinem Höchststand von über 60 Dollar im Jahr 1991 war Autodesk bis Mitte Februar 1992 auf 23,50 Dollar gefallen. Die heftigen Angriffe der Wall Street auf Autodesk brachten einige Legenden der Computerindustrie hervor, darunter die Geschichte von Walkers berühmtem Angriff auf das Management seines eigenen Unternehmens. Seine Manager seien „freundlich, wohlmeinend und größtenteils fleißige Leute“ gewesen, schrieb Walker mit gnadenloser Herablassung, bevor er ihre Passivität und Inkompetenz beschrieb. Die schwachen Umsatzzahlen und Walkers undiplomatischer Angriff, der außerhalb von Autodesk weite Verbreitung fand, bedeuteten Schwierigkeiten für Xanadu. Für Branchenanalysten, die Einfluss auf den Aktienkurs von Autodesk hatten, wirkte die Krise bei Autodesk wie ein Kampf zwischen eigensinnigen Hackern wie Walker, die das Unternehmen aufgebaut hatten, und später hinzugekommenen professionellen Managern. Eine Umstrukturierung hin zu einem konservativeren Kurs war unausweichlich, und im April hatte Autodesk eine neue Führungskraft gefunden. Carol Bartz' Aufgabe in ihren ersten Monaten im Amt bestand darin, die vielversprechendsten Projekte des Unternehmens gründlich zu prüfen. Vier Monate nach ihrem Amtsantritt als CEO von Autodesk gab Bartz bekannt, dass die Investition des Unternehmens in Xanadu beendet sei. Als Autodesk zusammenbrach, wurden die Gerüchte über das bevorstehende Ende von Xanadu in der Computerbranche oft belächelt; schließlich hatten die Programmierer vier Jahre lang unermüdlich daran gearbeitet, Unsummen an Firmengeldern ausgegeben, und das System war nach wie vor nicht existent. Für Mark Miller hingegen war der Zeitpunkt der Autodesk-Krise besonders grausam. Heute ist Miller überzeugt, dass die Programmierer bei Xanadu ihr Hypertext-System beinahe fertiggestellt hätten. Wie lange dauerte das? „Sechs Monate“, sagt er ehrlich.

KAPITEL DREIZEHN

Roger Gregory war am Boden zerstört, weil die Programmierer sein Versprechen an Walker, innerhalb von 18 Monaten ein funktionierendes System bereitzustellen, nicht eingehalten hatten. Miller und die anderen wortgewandteren Mitglieder des Designteams hatten ihn überstimmt, als sie den ersten Xanadu-Code verwerfen wollten. Stiegler hatte ihn ignoriert, und seine eigene schlechte Laune und Depression hatten ihn daran gehindert, Einfluss auf die Entwicklung von Xanadu zu nehmen. Nun, da die Xanadu-Entwickler über eine bargeldlose Zukunft nachdachten, stand Gregory vor dem Nichts. Die anderen Architekten hatten vielversprechende Karrieren in Forschung und Industrie vor sich. Gregory blieb nur ein kleines Haus in Palo Alto und seine unerfüllte Sehnsucht nach der Zukunft des Hypertexts.

Für Michael McClary bot das Ende der Autodesk-Investition die Chance, sich beruflich neu zu orientieren. Er kehrte in die freiberufliche Beratung zurück. Auch Stiegler suchte nach einer Auszeit. Er half kurzzeitig AMIX, das ebenfalls von Autodesk ausgestiegen war, beim Übergang in die Unabhängigkeit und zog sich dann auf eine Ranch in Arizona zurück. Xanadu war die frustrierendste berufliche Erfahrung seines Lebens gewesen. „Xanadu“, sagt er heute, „hat mich ständig besiegt.“ Doch die drei Hauptarchitekten – Pandya, Tribble und Miller – waren noch nicht bereit aufzugeben. Sie erklärten, ihre ambitionierten Hypertext-Visionen zumindest vorübergehend aufzugeben, falls sich die passenden Geldgeber für ein bescheideneres Produkt fänden. Die Suche nach diesen Geldgebern wurde Jonathan Shapiros Aufgabe. Shapiro hatte seit 1965 einen entscheidenden Vorteil gegenüber Marc Stiegler und den anderen Mentoren und Betreuern von Xanadu: Er glaubte nicht, dass Hypertext die Welt retten würde. Die aggressive Attitüde, die hochtrabenden Träume und die prahlerischen Verkündungen, die Xanadu seit Nelsons ersten Provokationen gegenüber seinen Professoren kennzeichneten, gehörten zur Anfangs- und Jugendphase des Projekts. Nach einigen Rückschlägen schien Xanadu nun bereit, erwachsen zu werden. Shapiro begann umgehend mit Miller und den anderen Designern zusammenzuarbeiten, um das zu erreichen, was diese bisher ignoriert hatten: die konkreten, aktuellen kommerziellen Bedürfnisse zu identifizieren, die Xanadu erfüllen konnte, und Materialien für potenzielle Geldgeber zu erstellen. Um zu verhindern, dass jahrelange Entwicklungsarbeit im Papierkorb unveröffentlichter Autodesk-Software verschwand, setzte sich Stiegler vehement für eine Übergangsfinanzierung ein, um Xanadu am Leben zu erhalten. Nach langen Diskussionen stellte Autodesk dem Xanadu-Team schließlich einen kleinen Geldbetrag zur Verfügung. Parallel dazu versuchte Shapiro, Käufer zu finden. Die Programmierer verließen ihre Büros in Palo Alto und zogen zu Dean Tribble nach Hause. Nachdem Autodesk im August 1992 den Verkauf angekündigt hatte, ging die Xanadu Operating Company wieder in den Besitz der Programmierer und einiger langjähriger Unterstützer von Xanadu über. Roger Gregory und Ted Nelson besaßen nun etwa die Hälfte des Unternehmens. Nelson war von dieser Wendung der Ereignisse völlig überrascht. Jedes Mal, wenn der Erfinder bei Autodesk nach dem Fortschritt von Xanadu gefragt hatte, war ihm versichert worden, das System sei innerhalb von sechs Monaten fertig. Erst bei einem Treffen mit Xanadu im Sommer 1992 wurde ihm die bittere Realität bewusst. „Mir wurde plötzlich klar: Mein Gott, das werden sie nicht schaffen“, sagt er. „Ich hatte ihnen die ganze Zeit geglaubt.“ Nelson beobachtete die Ausgliederung mit Argwohn. Nachdem Marc Stiegler Xanadu verlassen hatte, wurde Jonathan Shapiro CEO des neu gegründeten, unabhängigen Unternehmens. Der neue Geschäftsführer erkannte das Potenzial von Xanadu als Teil eines Verlags- und Lizenzsystems und wandte sich an Kinko’s, ein Unternehmen, das bereits eine enorme Anzahl von Lizenz- und Urheberrechtsverträgen verwaltete. Xanadus proprietäre Datenstruktur bot die Möglichkeit eines einheitlichen Trackingsystems für sämtliche Hochschulmaterialien, die Kinko’s druckte. Mit der Übergangsfinanzierung von Autodesk und einer funktionierenden Systemdemonstration war Shapiro überzeugt, Xanadu innerhalb von 30 Tagen mit Kinko’s oder einem anderen Verlag vernetzen zu können.

Doch der Kinko’s-Deal ähnelte dem lizenzgebührenbasierten Verlagsmodell, an dem Ted Nelson und nicht die Xanadu Operating Company die Exklusivrechte besaß. Letztendlich gelang es Jonathan Shapiro nicht, Xanadu an Kinko’s zu verkaufen. Stattdessen lieferten sich die Xanadu-Programmierer einen der bizarrsten Aktionärsstreitigkeiten, die der verdutzte Manager je erlebt hatte.

KAPITEL VIERZEHN

Bis 1987 war Xanadu ein genossenschaftliches Unternehmen, eine Gruppe engagierter Mitstreiter, deren Credo „Gemeinsam teilen“ lautete. Einige, wie Michael McClary, erkannten die Instabilität solcher Vereinbarungen und zögerten, sich zu beteiligen, bis Anteile vergeben und Gehälter gezahlt werden konnten. Doch das Silberne Abkommen von 1988 schuf zwei Xanadus. Nelsons Xanadu war sein imaginäres System von Informationsfranchises. Das Silberne Abkommen sicherte Nelson das Exklusivrecht an allen lizenzgebührenbasierten Verlagsgeschäften. Gleichzeitig behielt die Xanadu Operating Company die Eigentumsrechte an der von Roger Gregory und anderen entwickelten Software. Das Silberne Abkommen verpflichtete die Xanadu Operating Company, Nelson die Xanadu-Software für seine Xanadu-Franchises zur Verfügung zu stellen, erlaubte ihr aber gleichzeitig, die Weiterentwicklung der Software zu kontrollieren und sie in anderen kommerziellen Unternehmungen einzusetzen.

Nelsons Erfolg hing vom Erfolg der Xanadu Operating Company ab – ohne die zugrundeliegende Technologie wären keine Franchise-Unternehmen möglich gewesen. Und Nelson blieb ein bedeutender Anteilseigner des Unternehmens. Doch bisher waren Nelsons Franchise-Unternehmen ein illusorisches Geschäft, basierend auf einer nicht existierenden Technologie, ein Traum, der auf einem Traum errichtet worden war.

Da die Fantasie nun Realität zu werden drohte, erschienen manche Aspekte des Silbernen Abkommens vage. Was genau bedeutete eigentlich Publizieren? Wenn Kinko's sein Kopiergeschäft mithilfe der Xanadu-Technologie überwachte, um die Vereinbarungen mit den Urheberrechtsinhabern einzuhalten, war das nicht gefährlich nahe an dem lizenzgebührenbasierten Verlagsgeschäft, das ausschließlich Nelson vorbehalten war? Und die Xanadu Operating Company hatte noch ein weiteres Problem. Die meisten Programmierer besaßen nur einen verschwindend geringen Anteil an Aktien. Nachdem Autodesk sie nun hinausgeworfen hatte, stand ihnen eine Zeit harter Arbeit für wenig Lohn bevor. Shapiro wollte die Eigentumsverhältnisse des Unternehmens breiter streuen. Nelson hingegen war nicht bereit, seine Aktien zu teilen. Gerade als die Verhandlungen mit Kinko’s begannen, versuchte Nelson, dessen Lebenstraum – wenn auch in abgeschwächter Form – einen ersten Schritt in Richtung einer echten Verwirklichung machen sollte, die Firma zu übernehmen. Die Programmierer, die Nelsons Führungsstil Anfang der 80er-Jahre selbst miterlebt hatten, wehrten sich. „Es gab nichts, worüber man hätte streiten können“, sagt Shapiro. „Wenn wir die Technologie nicht fertiggestellt und verkauft hätten, wären alle gestorben. Aber Ted war fest entschlossen, die Kontrolle zu behalten. Je entschlossener Ted war, die Kontrolle zu behalten, desto entschlossener wehrten sich die Programmierer dagegen, sich ihm unterzuordnen.“ Nelson machte Miller, Stiegler und Shapiro für die langen Verzögerungen bei Xanadu verantwortlich. Er hatte sich mit dem Verlust der Kontrolle über den Softwareentwicklungsprozess zum Zeitpunkt der Autodesk-Investition abgefunden, sich aber mit dem Gedanken getröstet, dass die Fachleute qualifiziert seien, ihre Aufgabe zu erfüllen. Nun, da diese Fachleute kläglich gescheitert waren, wollte Nelson sein Unternehmen zurück.

Die Programmierer lehnten eine Zusammenarbeit mit Nelson ab. Miller und Shapiro waren zuversichtlich, die Kontrolle über Xanadu behalten zu können, da Nelson weder die nötigen Fähigkeiten besaß, den Code selbst fertigzustellen, noch das Geld, um neue Programmierer einzustellen. Doch sie standen einem Meisterstrategen gegenüber, der die Macht der Eskalation verstand. Nelson fand bald einen Weg, die gewünschte Krise auszulösen. „Ich nominierte Roger Gregory für den Aufsichtsrat“, erinnert sich Nelson triumphierend. Die beiden besaßen fast die Hälfte der Firma und konnten gemeinsam nahezu jeden Plan vereiteln. „Die Reaktion“, sagt Nelson, „war, als hätte ich die Vorhänge angezündet.“ Der finale Kampf um die Kontrolle über die Überreste von Xanadu verlief unschön. Nach Stieglers Rücktritt verkörperte Shapiro für Nelson die engstirnigen Manager und autoritären Autoritätspersonen, die der Erfinder verachtete. Für Nelson war Shapiro ein „Arschloch“. Shapiro wiederum nannte Nelson einen „arroganten Mistkerl“. Nelson behauptet, sich nicht an die Details des Konflikts zu erinnern, doch laut Shapiro endete er Ende 1992 auf einer Vorstandssitzung, als Nelson unmissverständlich erklärte, er werde mit keinem Unternehmen zusammenarbeiten, das unter Shapiros Führung stehe. Shapiro entgegnete, dass er als Geschäftsführer zurücktreten würde, wenn Nelson den Programmierern mehr Anteile am Unternehmen einräumen würde. Nelson akzeptierte das Angebot, die Aktien wurden neu verteilt, und Shapiro schied aus. Für die Programmierer war es ein Pyrrhussieg. Als der Kampf vorbei war, reagierte die Geschäftsleitung von Kinko nicht mehr auf Anrufe, der Großteil der Übergangsfinanzierung von Autodesk war für Anwaltskosten aufgewendet worden, und dem Xanadu-Team war es gelungen, ein Unternehmen zu übernehmen, das keinen Wert mehr besaß. Xanadu, schon so oft tot, war wieder tot.

KAPITEL FÜNFZEHN

Während Xanadu im Niedergang begriffen war, gründete Charlie Smith ein Unternehmen. Es hieß Memex, und sein erstes Produkt sollte ein Datenverwaltungssystem für Versicherungsunternehmen sein. Smith untersuchte die Überreste von Xanadu, das zwar kein Geld, keinen funktionierenden Code und keine Zukunftsaussichten mehr besaß, aber einige clevere Datenspeicher- und -abrufalgorithmen enthielt, die Smith für seine bald zu entwickelnde Software verwenden wollte.

Smiths Angebot war nur ein Teilerfolg – ​​gerade so. Unter Memex wurde der Code aus seinem integrierten globalen Informationsnetzwerk herausgerissen. Xanadu, Träger so vieler Hoffnungen, wurde zum Organspender, sein leistungsstarker Algorithmus schlug im Zentrum einer Datenbank der Versicherungsbranche.

Smith besaß kaum Geld. Doch der Streit um das sterbende Xanadu hatte den Beteiligten ihren Besitzanspruch genommen. Als Memex anbot, die Technologie zu lizenzieren und einige Mitarbeiter für die Fertigstellung einzustellen, sagten Miller, Tribble und Pandya zusammen mit den Programmierern Christopher Hibbert, Eric Hill und Rob Jellinghaus zu. Gregory, der weiterhin ein bedeutender Anteilseigner der Xanadu Operating Company blieb, nahm die Stelle bei Memex nicht an. Jonathan Shapiro wurde als Geschäftsführer von Xanadu durch die neue Ann Hardy ersetzt. Von ihrem Hauptquartier in Dean Tribbles Haus zogen die verbliebenen Xanadu-Programmierer zurück in die California Avenue in Palo Alto, wo Memex seinen Sitz hatte. Die Räumlichkeiten waren vertraut. Es war dasselbe Gebäude, in dem Xanadu während der Jahre unter der Unterstützung von Autodesk untergebracht gewesen war.

Rob Jellinghaus, das jüngste Mitglied des Xanadu-Programmierteams, war etwa zwei Jahre bei Xanadu, als Autodesk die Unterstützung einstellte. Der schlanke, unerfahrene 23-Jährige wirkte weltgewandter als doppelt so alte Xanadu-Programmierer. 1992 war die Hackerszene keine verachtete Subkultur mehr. Freundlich, redegewandt und respektvoll hätte Jellinghaus in jedem beliebigen Berufsstand – als Grafikdesigner, Drehbuchautor oder junger Architekt – als Lehrling arbeiten können. Er war noch nicht geboren, als die ersten Xanadu-Designs entstanden, und seine Inspiration hatte er direkt von primitiver Hypertext-Software, CD-ROMs und dem Internet erhalten. Jellinghaus' Anwesenheit bei Xanadu war ein Zeichen dafür, dass Nelsons Erfindung von 1965 immer mehr zum Allgemeingut wurde.

Jellinghaus hatte sein Büro in Sausalito, wo auch die gängigeren Autodesk-Projekte betreut wurden. Er war nicht nah genug an Xanadu dran gewesen, um die letzte Phase des Selbstzerstörungsprozesses mitzuerleben, und er war jung genug, um das finanzielle Risiko zu tragen. Nachdem Memex die Lizenz für Xanadu erworben hatte, nahmen sich Jellinghaus und Dean Tribble einer lange aufgeschobenen Aufgabe an: der Entwicklung einer Benutzeroberfläche für das System. Dieser Bedarf war dringend: Die Benutzeroberfläche sollte potenziellen Investoren und Kunden zeigen, was ein überarbeitetes Xanadu-System für eine konkrete kommerzielle Aufgabe leisten konnte. Das Fehlen einer solchen Oberfläche war ein ständiges Problem. Die Xanadu-Philosophie besagte stets, dass sich die Benutzeroberfläche von selbst entwickeln würde, sobald ein perfektes Backend geschaffen sei. Obwohl die Xanadu-Gründer libertäre Ideale nur Lippenbekenntnisse ablegten, träumten sie von einer eher traditionellen Revolution, in der alle Nutzer mit einem einzigen, großen, utopischen System verbunden wären. Doch auf der Suche nach einem zeitgemäßen Modell schufen sie ein undurchsichtiges Labyrinth. „Es gab Verknüpfungen, man konnte Versionen erstellen und vergleichen, all das stimmte“, berichtet Jellinghaus, „vorausgesetzt, man war ein Raketenwissenschaftler. Allein der Code, um einen Textausschnitt aus dem Xanadu-Backend zu extrahieren, umfasste etwa 20 Zeilen sehr, sehr komplizierten C++-Code, und er war in keiner Hinsicht benutzerfreundlich. Er war nicht nur unbenutzerfreundlich, sondern auch alles andere als schnell. Je länger ich mich damit beschäftigte, desto pessimistischer wurde ich.“

Die Zweifel des jungen Programmierers wurden durch die wachsende Erkenntnis verstärkt, dass ein riesiges, zentralisiertes System für nichts mehr die Lösung war. Er war mit dem Internet aufgewachsen – einer redundanten, sich ständig vermehrenden und zunehmend chaotischen Masse an Dokumenten. Er hatte beobachtet, dass die Nutzer immer ausgefeiltere Schnittstellen wollten und brauchten, um mit der Informationsflut umzugehen, aber wenig Bereitschaft zeigten, sich den Vorgaben eines einzelnen Unternehmens zu beugen. „Das Frontend ist das Wichtigste“, begriff Jellinghaus langsam. „Wenn man kein gutes Frontend hat, spielt es keine Rolle, wie gut das Backend ist. Umgekehrt spielt es keine Rolle, wie schlecht das Backend ist, wenn man ein gutes Frontend hat.“ Obwohl er den Fanatismus seiner Kollegen nachvollziehen konnte, begann Jellinghaus auch zu hinterfragen, ob eine Hypertext-Revolution die perfekte Bewahrung allen Wissens erforderte. Er erkannte die Faszination des Xanadu-Traums – „Wie lässt sich die gesamte Information der Welt unendlich skalierbar kodieren?“ –, vermutete aber, dass die menschliche Gesellschaft von einem perfekten technologischen Gedächtnis nicht profitieren würde. Denken basiert auf Selektion und Aussortierung; sich an alles zu erinnern, ähnelt dem Vergessen auf seltsame Weise. „Vielleicht sollte man sich die meisten Dinge, die Menschen tun, gar nicht merken“, sagt Jellinghaus. „Vielleicht ist Vergessen sogar gut.“

Solche ketzerischen Zweifel konnten gar nicht erst reifen, denn nach sechs Monaten Arbeit bei Memex waren die Lizenzgebühren für die Geräte der Firma Xanadu Operating Company noch immer nicht vollständig bezahlt. Die Programmierer hatten erwartet, dass Smith etwas Zeit benötigen würde, um die erste Finanzierungsphase für sein Unternehmen abzuschließen, doch eine Liquiditätskrise bei Memex verhinderte die Zahlungen. Obwohl Jellinghaus die geringsten finanziellen Verpflichtungen hatte, war er auch der am wenigsten fanatische und hatte einen guten Job bei Autodesk aufgegeben. Nach ein paar Monaten kam er langsam zur Besinnung. „Was habe ich da eigentlich gemacht?“, erinnert er sich, sich gefragt zu haben. „Das ist doch albern. Das war von Anfang an albern.“ Mark Miller, der weiterhin viel Zeit in das Projekt investierte, konnte Xanadu nur schwer hinter sich lassen. Er hatte so viele Jahre daran gearbeitet; selbst wenn Memex die Rechnungen nicht bezahlte, konnte er nicht einfach aufgeben. Eines Abends Ende November 1994 ging eine Gruppe der Programmierer mit Millers und Ann Hardys Einverständnis zum Memex-Büro und beendete die Zusammenarbeit. Sie nahmen die Maschinen mit und hinterließen einen leeren Raum. Roger Gregory war natürlich nicht beteiligt. Er war lediglich Xanadu-Aktionär, kein Memex-Mitarbeiter, und sein Kontakt zu den Programmierern war begrenzt. Doch seine Reaktion auf die Entführung der Xanadu-Maschinen entsprach auf wunderbare Weise seiner Lebenseinstellung. „Ich verstehe es einfach nicht“, sagt er. „Ich habe kein Mitleid mit ihnen. Es ist mir völlig unverständlich, dass jemand kündigt, nur weil er sechs Monate lang kein Gehalt bekommen hat.“

Nachdem die Computer verschwunden waren, war Xanadu mehr als nur tot. Es war tot und zerstückelt. Besucher der California Street hätten kaum noch Spuren davon gesehen. Letztendlich glich Xanadu einem besiegten Rebellen, dessen Leichnam heimlich vernichtet wird, damit er nicht zu einem Schrein wird.

KAPITEL SECHZEHN

An einem regnerischen Herbsttag im letzten Jahr traf ich Mark Miller in einem verlassenen thailändischen Restaurant in der Nähe der alten Xanadu-Büros. Wir saßen mehrere Stunden zusammen und lauschten dem leisen, gleichmäßigen Rumpeln der benachbarten Bowlingbahn. Miller wiederholte, dass er beim Diebstahl der Computer von Memex nicht das Gefühl hatte, einen Diebstahl zu begehen, da Memex diese im Rahmen eines Vertrags mit der Xanadu Operating Company nutzte, deren Gebühren für die Geräte nie vollständig beglichen worden waren.

Ich sagte Miller, ich verstünde, und wir kamen auf das World Wide Web zu sprechen. Während Xanadu noch bei Autodesk war, begann das Wachstum des Internets asymptotisch abzuflachen. Während Miller, Gregory und die anderen Programmierer sich über ihr fehlerhaftes System den Kopf zerbrachen, bot das Internet einen einfachen Prototyp einer universellen Bibliothek. Anders als der sorgsam gehütete Xanadu-Code waren die Programmierwerkzeuge, auf denen das Internet basierte, für alle zugänglich, und Zehntausende von Nutzern experimentierten damit. In Genf entwickelte Tim Berners-Lee, völlig ahnungslos von der Xanadu-Propaganda, einen einfachen Standard für Hypertext-Publishing, den er World Wide Web nannte. In Urbana-Champaign, Illinois, entwickelte Marc Andreessen ein ansprechendes Frontend für das Web, das er Mosaic nannte. Angetrieben von Anarchie und dem Drang zur Selbstverbesserung, raste das Internet dem Hypertext entgegen.

Ich fragte Miller, ob das Internet seine Visionen von Hypertext verwirklichte. „Was das Web macht, ist einfach“, antwortete Miller. Er wies darauf hin, dass dem Web noch immer fast alle fortgeschrittenen Funktionen fehlen, die er und seine Kollegen zu realisieren versuchten. Es gibt keine Transklusion. Man kann keine Links innerhalb der Dokumente anderer Autoren erstellen. Es ist unmöglich, alle Verweise auf ein bestimmtes Dokument nachzuverfolgen. Vor allem aber ist das World Wide Web der Logik nicht wohlgesonnen. Vielmehr erlaubt es unendliche Redundanz und fördert maximale Verwirrung. Mit Xanadu – also mit Transklusion und der Möglichkeit zu verlinken – hätten die Nutzer ein konsistentes, leicht navigierbares Forum für universelle Debatten gehabt.

„Das ist wirklich schwierig“, sagte Miller. „Wir haben große Fortschritte gemacht. Es waren wirklich gute Fortschritte, und wenn das Geld rechtzeitig gekommen wäre, damit das Kernteam hätte weitermachen können, hätte ich keinen Zweifel daran, dass wir ein wirklich erstaunliches System entwickelt hätten, das all das geleistet hätte, was im Namen von Xanadu versprochen wurde.“

Dennoch räumte Miller ein, dass die Existenz des Webs bedeutet, dass es als Grundlage für eine bessere Form von Hypertext akzeptiert werden muss. „Wir müssen all unser technisches Know-how nutzen, um das Web auf eine höhere Ebene zu heben“, sagte er. Miller überlegt, wie man Lesern ermöglichen kann, Links zu den Webseiten anderer Autoren hinzuzufügen, ohne die Originaldokumente zu kopieren. Seiner Ansicht nach wäre dies ein einfacher Schritt in die richtige Richtung. „Es wäre etwas umständlich, aber machbar“, sagte Miller. „Es würde keine Millionen von Dollar kosten. Ich schätze, es bräuchte etwa drei bis sechs Mitarbeiter und einen Monat.“ Ich habe diese Prognose instinktiv mit einbezogen, denn ich erkannte den Code wieder, in dem die Programmierer von Xanadu von der Zukunft sprechen: sechs Monate.

Nach meinem Gespräch mit Miller rief ich Ted Nelson in Sapporo, Japan, an. Als Autodesk seine Unterstützung für Hypertext zurückzog, hatte Nelson in seiner Heimat so gut wie keine Zuhörer mehr. Das lange Elend von Xanadu hatte ihn finanziell und intellektuell in eine schwierige Lage gebracht; unter der neuen Generation von Computerhackern wurde der Erfinder zwar öffentlich toleriert, aber insgeheim bemitleidet. Doch in Japan, so berichtete Nelson, habe er endlich die verdiente Anerkennung gefunden. „Sie haben ihre Hausaufgaben gemacht“, sagte er. „Sie verstehen und hören zu. Ihnen liegen die Ideen am Herzen.“ Nelson fügte hinzu, dass er die Kommunikation mit Japanern viel einfacher finde als mit Amerikanern. „Es geht darum, absolut offen zu sein“, vermutete er. „Jeder ist sehr direkt.“

In Japan setzt sich Nelson für ein Transklusionssystem ein, das unabhängig von der Xanadu-Software funktioniert. Er hat dieses System „Transcopyright“ getauft. Transcopyright ist keine Technologie, sondern Nelsons Vorschlag für eine vertragliche Lösung von Urheberrechtsproblemen. Nelson argumentiert, dass elektronische Verlage die Wiederveröffentlichung ihrer Materialien erlauben sollten, sofern diese über einen Verweis auf das Originaldokument oder -fragment erfolgt. Ähnlich wie in Nelsons fiktiven Xanadu-Franchises würden die Herausgeber transcopyrightgeschützter Dokumente jedes Mal eine Zahlung erhalten, wenn auf ein Byte ihrer Inhalte zugegriffen wird.

In seiner Beschreibung des Transcopyrights räumt der Erfinder ein, dass für die Implementierung seines Systems „bestimmte ungewöhnliche Softwarefunktionen erforderlich“ seien. Dazu gehören ein Backend, das Nutzern kleine Materialmengen in Rechnung stellen kann, und ein Frontend, das Dokumente, die aus verschiedenen Quellen stammen, automatisch bearbeiten und präsentieren kann. Tatsächlich ähnelt das Transcopying Xanadu, jedoch ohne dessen technische Ausstattung. Nelson hat seinen Beitrag auf einen Namen und eine Beschreibung reduziert. Doch für Nelson waren Namen und Beschreibungen schon immer der Kern der Sache. In dem kurzen Papier, in dem er seine Idee des Transcopyrights vorstellt, bezeichnet sich Nelson als „Gründer von Interactive Media“ und „Gründer von Network Publishing“. Nelson, der kürzlich nach Japan gezogen ist, schläft nachmittags und arbeitet die ganze Nacht durch. Deshalb rief ich ihn um 5 Uhr morgens (Sapporo-Zeit) an. Neben seinem Engagement für das Transcopyright arbeitet Nelson mit Professor Yuzuru Tanaka zusammen, einem Informatiker, der eine einfache Programmiersprache entwickelt. Gemeinsam mit Tanaka versucht Nelson, den frühesten Hypertext-Entwurf umzusetzen: seinen Vorschlag von 1965 für ein persönliches Schriftsystem, das Bildschirmbearbeitung mit Transklusion und Links ermöglicht. Nelsons Reaktion auf das Web war ein „netter Versuch“. Er sagte, es sei eine triviale Vereinfachung seiner Hypertext-Ideen, wenn auch geschickt umgesetzt. Und er hat die Hoffnung für den alten Xanadu-Code noch nicht ganz aufgegeben. „Ich möchte betonen, dass alle Beteiligten an Xanadu davon überzeugt sind, dass die Software gültig ist und fertiggestellt werden kann“, versicherte er.

„Es wird vollendet werden“, fügte Nelson hinzu. „Die einzige Frage ist, in welchem ​​Jahrzehnt.“

KAPITEL SIEBZEHN

Roger Gregory hat zusammen mit seinem Hackerkollegen Keith Henson zahlreiche Menschen eingefroren. Beide hoffen, dass diese eingefrorenen Personen irgendwann in der Zukunft wieder zum Leben erweckt werden, sobald die Medizin ein Heilmittel für ihre Krankheiten gefunden hat. Anfang 1994 traf Henson auf einer Silvesterparty zufällig auf Charlie Smith, den Gründer von Memex, den er schon länger kannte. Henson fragte seinen alten Bekannten, wie es ihm gehe, und Smith antwortete, dass es schlecht laufe. Am 30. November kam er in sein Büro, um einem potenziellen Investor Memex vorzuführen, nur um festzustellen, dass alle seine Maschinen verschwunden waren. Sein junges Unternehmen, das dringend auf externes Kapital angewiesen war, schien mitten in der Nacht spurlos verschwunden zu sein. Henson, ein Investor von Xanadu, vermutete laut, dass weder Gregory noch Nelson wussten, dass die Rechner entwendet worden waren. Er sollte Recht behalten. Er kontaktierte beide und trug schließlich dazu bei, das gesamte Projekt in eine neue Richtung zu lenken. Nachdem Smith deutlich gemacht hatte, dass eine Klage die wahrscheinliche Folge wäre, falls die Rechner nicht zurückgegeben würden, gaben Miller und seine Kollegen endgültig ihren Code, ihre Computer und ihre Hoffnungen auf die Veröffentlichung von Xanadu auf. Sie schickten die Rechner an Memex zurück. Nachdem sich die verbliebenen Mitglieder des Autodesk-Teams zerstreut hatten, beauftragte Charlie Smith Roger Gregory mit der Fertigstellung der Xanadu-Software, die 300.000 Codezeilen umfasste. Im vergangenen Herbst besuchte ich Gregory in Palo Alto. Seine fehlerhafte Wegbeschreibung zu seinem Haus führte mich in eine Sackgasse auf dem Rasen eines Forschungsparks in Palo Alto. Der Rasen war perfekt gemäht und schien die Effizienz widerzuspiegeln, mit der die ungebändigten Inspirationen unzähliger Wissenschaftler von Konzernen diszipliniert und in Profit umgewandelt werden.

Roger Gregory war, wie man hörte, zu solcher Disziplin unfähig. Das kam mir gelegen, denn so fiel sein Haus sofort auf. Am Ende der Straße stand in einem Vorgarten mindestens ein Dutzend zerlegte Fahrräder. Durch eine dünne Sperrholzplatte lugten drei Jahrzehnte Computertechnik hervor: Plattenspieler, Festplatten, Metallgehäuse, Lüfter und unzählige Motherboards, deren antike Bauweise den Eindruck erweckte, als enthielten sie in einer seltsamen, unleserlichen Form die gesamte Geschichte des digitalen Zeitalters. Gregory öffnete die Tür, als ich klopfte. Seine schmutzige blaue Hose war aufgeknöpft und er war barfuß. Ein langärmeliges, rosafarbenes T-Shirt fiel ihm über den runden Bauch, endete aber kurz vor der Hose. Von außen wirkte Gregorys Haus, als würde es seine Eingeweide herausquellen lassen. Innen bot sich ein ganz anderes Bild. Der hintere Raum bot durch eine Glastür einen Blick auf eine Terrasse, wo weitere zerlegte Fahrräder ineinander verschlungen waren. Computer verstellten den Eingangsbereich, und Reihen zerfledderter Bücher bedeckten die Wände vom Boden bis zur Decke. Mit Hunderten von anderen Dingen – Kinderspielzeug, Werkzeugkisten, Regalen voller Eisenwaren und Kabelsalat –, die sich über alle Oberflächen, den Boden und bis in den Garten erstreckten, wirkte Gregorys Haus, als hätte es sich freiwillig als Sammelbecken für weggeworfene, aber möglicherweise noch brauchbare Gegenstände angeboten. Ein Fernseher über Gregorys Computer war auf einen Teleshopping-Kanal eingestellt. Wir sprachen eine Weile über Xanadu. Gregory wetterte mit unverhohlener Bitterkeit gegen die Programmierer und Manager, die sein Projekt über die Jahre geleitet hatten. „Lebt Marc Stiegler eigentlich noch?“, fragte er erstaunt. „Das ist ja schade.“ Gregory beschrieb den Versuch, Xanadu unter der alten Leitung aufzubauen, als „eine Uhr auf einem Baumhaus im Sturm zu reparieren. Der Sturm war der Wind der ständigen Neugestaltung und Veränderung.“ Während Gregory seine Klagen vortrug, musterte ich leise die Wände des Programmierers. Seine Bücherregale waren überwältigend. So viel Kummer hatte sich dort angesammelt: verstaubte und ungelesene Bücher, Bücherstapel hintereinander, überflüssige Ausgaben und Ladenhüter; neben 20.000 anderen Bänden besaß Gregory fünf vollständige Ausgaben der Encyclopædia Britannica. Über seinem Bett hingen die eleganten Ausgaben der elften Auflage der Britannica, berühmt für ihre gelehrten Essays zu jedem Thema. Ich starrte Gregorys Bücher an. Vor hundert Jahren, nur mit den Produkten der Druckerpresse als Hilfsmittel, schufen die Enzyklopädisten der Britannica eine Sammlung von Informationen, die, obwohl unvollständig, überzeugend den Weg zu umfassendem Wissen wies. Heute, mit dem Aufkommen weitaus leistungsfähigerer Speichermedien, erscheint Xanadu, das größte enzyklopädische Projekt unserer Zeit, nicht nur gescheitert, sondern geradezu ein Symptom von Wahnsinn. In Gregorys Haus war dieser Widerspruch offensichtlich: Der Meisterhacker hatte sich eine Barrikade aus Büchern errichtet, einen Papierdamm gegen eine Flut des Kummers. Die allererste Geschichte, die mir Ted Nelson erzählte, basierte auf einer Vision von aufgewühltem Wasser. Für Nelson symbolisierten die wirbelnden Strömungen unter dem Boot seines Großvaters den chaotischen Wandel aller Beziehungen und den unumkehrbaren Verfall, der mit dem Fluss der Zeit einhergeht. Sein Xanadu-Projekt sollte dieses Chaos ordnen, diesen Fluss kanalisieren. Als ich mit Roger Gregory zusammensaß, umgeben von den vergilbten Wänden literarischer Autorität, erinnerte ich mich daran, dass die Programmierer von Xanadu das grundlegende Problem der Computerleistung nie gelöst hatten. Egal wie leistungsstark ihre Maschinen oder wie elegant ihr Code war, es gab immer zu viele Daten, die in den Speicher hinein- und herausbewegt werden mussten.

Im selben Monat, in dem ich Gregory zu Hause interviewte, besuchte ich ihn auch an seinem Arbeitsplatz. An der Tür seines Büros bei Memex hing ein Schild mit der Aufschrift: „ST. Coleridge and Sons. Gefahr.“ Die Räume darin waren klein, kaum größer als Messestände. Auf einer Tafel stand mit orangefarbenem Stift die Mahnung: „Dies ist Handel, dies ist kein Hobby.“ In einer Ecke des Raumes standen ein riesiger Sack Zitronen und ein Schlafsack. Ich war am späten Vormittag zu einem Vorstellungsgespräch gekommen, doch Gregory war noch nicht erschienen. Keith Henson, in Birkenstocks, Jeans, schwarzem Hemd und schwarzer Krawatte, empfing mich. Gegen Mittag traf Gregory ein. Das laute Summen der Maschinen in seinem kleinen Büro war zu viel für mein schwaches Aufnahmegerät, sodass wir auf den Parkplatz ausweichen mussten. Wir saßen eine Stunde lang, unterbrochen von Regenschauern, auf dem Beifahrersitz von Hensons Auto. Das niedrige, dunkle Dach des Wagens vermittelte ein beklemmendes Gefühl wie in einem Sarg. Gregorys T-Shirt war mit feinem, rötlichem Staub bedeckt – vermutlich Spuren eines missglückten Versuchs mit seinem Elektrorasierer. Gregory gab zu, noch etwas benommen zu sein – er hatte die Nacht zuvor lange mit den Überresten von Xanadu gekämpft. Die Stimme des Hackers war sehr leise. Er stützte den Kopf in die Hände und sprach fast eine Stunde lang, ohne seine Position zu verändern. Sein großer, weicher Körper war zusammengekauert, die Knie an die Brust gezogen, die Fersen auf der Kante des Fahrersitzes. Gregorys Wangen und Stirn ruhten in seinen Handflächen, wie in einer Zeitlupenversion von „Der Schrei“. Wir gingen alle Phasen des Projekts noch einmal durch, die heiteren Anfänge von Xanadu in Ann Arbor, die sechs gescheiterten Versuche, die Euphorie über die Autodesk-Investition, den Schmerz der Ausgliederung, den erbitterten Kampf um die Kontrolle über das Unternehmen und das heutige Pathos von Gregorys verzweifeltem Versuch, die endlosen, unverständlichen Codezeilen irgendwie zu retten. Ohne zu widersprechen, ohne nachzudenken, beantwortete Gregory jede Frage. „Ich weiß es nicht“, sagte er auf eine Frage, die auf meiner Aufnahme nicht zu verstehen ist und an die ich mich nicht erinnern kann. „Ich habe damit gerungen.“ Mehrmals hielt Gregory inne und holte tief Luft, fuhr aber stets fort, entschlossen, seinen Standpunkt klarzumachen. Er sprach mit der Ausstrahlung eines Menschen, der die Hoffnung auf Gerechtigkeit in diesem Leben aufgegeben hat, aber auf die Rechtfertigung durch die Geschichte hofft. Endlich waren wir am Ende der Geschichte angelangt. Nur eine Frage blieb offen, und sie schien gleichermaßen offensichtlich wie grausam. Sein Projekt hatte versprochen, das Vergessen zu beenden, doch am Ende war nur Gregory nicht imstande gewesen zu vergessen. Die Informationsflut war über ihn hereingebrochen. Die anderen Programmierer hatten sich entfernt. Nur Gregory blieb zurück, seine Finger noch auf der defekten Xanadu-Maschine.

"Warum?", fragte ich.

„Völliger Wahnsinn“, antwortete Gregory und presste beide Hände an sein Gesicht.

Anmerkungen

Ted Nelson von IFILEDIT hatte eine ganze Informationsklassifizierung. Alle Dokumente waren mit roter oder silberner Tinte beschriftet. Jedes Dokument wurde in verschiedene Kategorien eingeteilt: Artikel, die sofort gekauft werden mussten; Buchhaltungsunterlagen wie Quittungen; und Dokumente, die bearbeitet werden mussten. Jedes Mal, wenn er eine Messe besuchte, wurden alle gesammelten Informationen katalogisiert. Er begann mit den wichtigsten oder größten Dingen, etwa 30 Prozent davon. Ein Mitarbeiter seines Büros beschrieb es als „ein Papierchaos“. XANADU ist der große Traum eines jeden Hackers. Es soll eine universelle Bibliothek, kollaboratives Bearbeiten, die Möglichkeit, Änderungen in Dokumenten über aufeinanderfolgende Versionen hinweg nachzuverfolgen, ein Mittel zur Erfassung und Nennung der Urheberschaft, ein Lizenzsystem und nicht-sequenzielles Schreiben bieten.

Weitere Informationen zu ADHS finden Sie unter http://www.hotwired.com/. Gehen Sie zum Wired-Archiv und suchen Sie nach „Aufmerksamkeitsdefizitstörung“. Hypertext „Unter ‚Hypertext‘ versteht man nicht-sequenzielles Schreiben – einen Text, der sich verzweigt und dem Leser Auswahlmöglichkeiten bietet; am besten lesbar auf einem interaktiven Bildschirm.“ – Ted Nelson, Literarische Maschinen Der Talmud enthält Kommentare zu den ersten fünf Büchern der Bibel sowie Kommentare zu den Kommentaren selbst. Seine vielen, teils widersprüchlichen Stimmen sind auf der Seite in einer Art Hypertext angeordnet. Ted Nelson glaubt, als Kind Vannevar Bushs Gedicht „As We May Think“ von seinem Großvater vorgelesen bekommen zu haben . 1945 schrieb Bush : "The human mind ... operates by association. With one item in its grasp, it snaps instantly to the next that is suggested by the association of thoughts, in accordance with some intricate web of trails carried by the cells of the brain.... Man cannot hope fully to duplicate this mental process artificially, but he certainly ought to be able to learn from it." „KUBLAKHA N“ Xanadu war das Bild literarischer Luftschlösser, das Samuel Coleridge in seinem 1797 erschienenen Fragment „Kubla Khan“ heraufbeschwor. In Xanadu ließ Kublai Khan einen prächtigen Lustpalast errichten: Dort, wo Alph, der heilige Fluss, durch unermessliche Höhlen hinab zu einem sonnenlosen Meer floss. So wurden fünf Meilen fruchtbaren Bodens mit Mauern und Türmen umgeben; und es gab Gärten, hell erleuchtet von gewundenen Bächen, wo mancher Weihrauchbaum blühte; und hier waren Wälder, so alt wie die Hügel, die sonnige Flecken Grün umschlossen. Nelson erzählt die Geschichte eines 14-jährigen Mädchens, das an einem Treffen der Association for Computing Machinery teilnahm und dort alle Anwesenden mit ihren Kenntnissen in Basic, Fortran, Cobol und Trac beeindruckte. „Wie lange programmierst du schon?“, fragte jemand. „Oh, fast einen Monat“, antwortete sie . ENFILADE Was war die Enfilade? Das American Heritage Dictionary von 1959 definiert Enfilade als „das Abfeuern einer oder mehrerer Kanonen, um die gesamte Länge eines Ziels, wie beispielsweise einer Truppenkolonne, zu erfassen“. Enfilade stammt vom französischen Wort „enfiler“ (einfädeln). Um eine weitere Bedeutung von Enfilade zu verdeutlichen, zitiert das Oxford English Dictionary Swinburne: „Die Bäume haben die für sie gezogene Linie erweitert und die Enfilade zerstört, indem sie auf den Wegen vorrückten oder sich von ihnen zurückzogen.“ COMPUTERLIB „Computer sind einfach ein notwendiger und angenehmer Bestandteil des Lebens, wie Essen und Bücher. Computer sind nicht alles, sie sind nur ein Aspekt von allem, und das nicht zu wissen, ist Computeranalphabetismus, eine törichte und gefährliche Ignoranz… Ich verfolge ein bestimmtes Ziel: Ich möchte, dass Computer für jeden Einzelnen nützlich sind, und zwar so schnell wie möglich, ohne unnötige Komplikationen oder menschliche Unterwürfigkeit. Jeder, der diesen Prinzipien zustimmt, ist auf meiner Seite, und jeder, der nicht zustimmt, nicht… Allein schon aus staatsbürgerlicher Verantwortung ist es unerlässlich, die Auswirkungen und Einsatzmöglichkeiten von Computern in der Welt der Zukunft zu verstehen. Computer gehören der gesamten Menschheit.“

ROGERGREGORY „Xanadu war Rogers Leben. Roger besitzt eine unglaubliche Entschlossenheit und Beharrlichkeit und hat Xanadu 20 Jahre lang getragen. Hat ihn das belastet? Hat es ihn auf eine Weise belastet, wie es sonst niemanden belastet hat? Zweifellos. Die schiere Entschlossenheit, der unerschütterliche Wille, weiterzumachen, es so weit zu bringen, dass Xanadu bei Autodesk ein Zuhause fand – das ist Roger. Und man sieht, welchen Preis er dafür bezahlt hat.“ – Gayle Pergamit

KINDNESSOFFRIENDS Roger Gregory scherzte oft, dass seine Standardantwort auf die Frage junger Programmierer „Wie viel zahlen Sie?“ lautete: „Wie viel haben Sie bekommen?“

XANADU – ARBEITGEBER Ted Nelson, Direktor Roger Gregory, Systemanarchist Steve Eberbach, Mentor Roland King, Linkwright Eric Hill, Direktor für Systemunsicherheit David Woodcock, Künstliche Ontologie Susan Lovell, System-Booter Stuart Greene, Virtuality-Designer Chip Morningstar, Reality Interface Mark Miller, Hacker Eric Drexler, Mikrocomputer Hugh Daniel, Kritiker der Mensch-Computer-Interaktion Stella Calvert, Eigenwillige Mike Butler, Datenpoet Robert G Lovell, Systemmasseur Laura Raettig, Assistentin Naomi Reynolds, Hacker-Lehrling Jim Moses, Teilnehmer Phil Salin, Accelerator Gayle Pergamit, Versteckte Variable Dennis Schmidt, Träumer Richard Dutcher, Redner-zu-Bankern

JOHNWALKER „Als ich darüber nachdachte, wie man ein erfolgreiches Unternehmen aufbaut, schien es ziemlich offensichtlich: Man schließt eine kreative Maschine an eine Geldmaschine an und legt den Schalter um.“ – John Walker aus „The Autodesk File“.

XANADUOPERATINGCOMPAN Y Kontakt zur Xanadu Operating Company: +1 (415) 493 7582; E-Mail: reg@shell.portal.com

Marc Stiegler lebt auf einer 65 Hektar großen Ranch im Norden Arizonas. Während seiner Zeit auf der Xanadu Ranch nannte er sich gerne „Katzenhirte“. Der Titel stammte von einem Cartoon, den jemand an seine Tür gehängt hatte und der besagte: „Ein guter Softwaremanager ist wie ein Katzenhirte.“

Ist eine Abrechnung pro Byte wirklich sinnvoll? Was ist mit Dokumenten, die wertvoller sind, wenn weniger Bytes abgerufen werden? Und was ist die kleinste Byte-Anzahl, die ein Autor beanspruchen kann? Ein Satz? Eine Phrase? Ein Wort? Nelson ließ sich von diesen Fragen nicht beirren. „Es gibt allerlei Ungerechtigkeiten“, sagte er in einem Interview. „Wir berechnen keine Gebühren für Links, und das ist schon etwas ungerecht. Aber der Punkt ist: Es ist ein transparentes System, und mein Vorschlag ist umsetzbar.“

XEROXPARC Palo Alto Forschungszentrum: http://www.xerox.com/PARC/default.html

Themen Magazin-3.06



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