AG3 MMK 2018: Unterschied zwischen den Versionen

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Haben nur die ergonomischen Kriterien bestand?  
 
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Wie lässt sich diesem Trend gegensteuern (im Großen und im eigenen Projekt)?
 
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=== Materalien ===
 
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* Rainer Mühlhoff (2018): [https://media.ccc.de/v/fiffkon18-5-digitale_entmundigung Digitale Entmündigung (Video vom Vortrag auf der Konferenz fiffkon.de 2018)] –  Dauer 58 Min. (relevant bis 44 Min., danach Diskussion).
 
* Rainer Mühlhoff (2018): [https://media.ccc.de/v/fiffkon18-5-digitale_entmundigung Digitale Entmündigung (Video vom Vortrag auf der Konferenz fiffkon.de 2018)] –  Dauer 58 Min. (relevant bis 44 Min., danach Diskussion).
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== Positionspapiere der Teilnehmenden ==
 
== Positionspapiere der Teilnehmenden ==

Version vom 16. November 2018, 10:46 Uhr

[MMK Home - Die Tagung - Programmablauf - Arbeitsgruppen - Anmeldungen - Rahmenprogramm - Schlussbericht - Ausblick


A3 - Parallelwelten

Moderation: Dirk Fischer, René Hoffmann

Moderationspapier

Gesellschaftliche Strukturen verändern sich durch soziale Netzwerke

  • Blasenbildung nicht nur politisch, sondern auch an Konsumpraktiken und -selektion
  • auch Webseiten, Apps und andere Anwendungen werden so propagiert (Influencer)
  • Eigenbild und Fremdbild sowie Anspruch und Wirklichkeit entfernen sich von einander

Die Benutzer und ihre Einstellung zum Einsatz von Software unterliegt einem massiven Wandel. Die betriebliche Software muss komplexe Prozesse exakt bewältigen, bei der Consumer-Software bewegen diese sich auf einem sehr niedrigen Komplexitätslevel, was selbst bei schlechter Aufgabenangemessenheit einen erfolgreichen Abschluss ermöglicht. Die Übertragung von Consumer-Lösungskonzepten in die betriebliche Software ist eigentlich nur durch Reduktion der betrieblichen Anforderungen vereinbar. In der Praxis tritt dieser Zielkonflikt nur selten auf, weil durch den gesellschaftlichen Wandel der typische Benutzer sich geändert hat.

Verlorengegangen Benutzeransprüche und Fähigkeiten sind

  • Leistung
  • Qualität
  • Kritikfähigkeit
  • GUI-Konsistenz
  • Selbstbestimmtheit
  • Lernfähigkeit
  • Fokussierungsfähigkeit

An der "Selbstbestimmtheit" soll dies exemplarisch erläutert werden: Die Benutzer ergeben sich den angebotenen Funktionalitäten und lassen sich dadurch steuern, d. h. unterschiedliche Programmmodusse bestimmen teilweise automatisch z. B. durch Häufigkeitsauszählungen, welche Funktionalität überhaupt angeboten wird. Diese Unmündigkeit wird sich durch die derzeit en vogue KI-Techniken noch massiv verstärken.

Daraus folgen für Benutzer

  • Desorientierung
  • Intransparenz
  • Verdummung (Verlust der kognitiven Struktur)
  • Mangel an mentalen Modellen
  • Pseudozufriedenheit
  • Scheinkompetenz
  • rezeptives Handeln

Gelten diese -neuen- Rahmenbedingungen? Was ist Erwartungskonformität unter diesen Rahmenbedingungen? Haben sie einen Einfluss auf die Usability-Kriterien? Haben nur die ergonomischen Kriterien bestand? Wie lässt sich diesem Trend gegensteuern (im Großen und im eigenen Projekt)?


Materalien


Positionspapiere der Teilnehmenden

Dietmar Hennig - Thesenpapier zu AG 3

Der soziale Wandel, der mit der Nutzung von neuen sozialen Medien einher geht, führt wie schon im Moderatorenpapier erwähnt, weder zu einem Gewinn an sozialen Inhalten noch zum Erlangen sozialer Kompetenzen.

Beruflicher wie privater Alltag haben sich durch den Einsatz von „neuen Medien“ massiv verändert. Insbesondere kommt es verstärkt zu einer Verschmelzung von Privatem und Beruflichem.

Die Trennung von Privatem und Beruflichem wird durch den Wandel in der Kommunikation laufend aufgeweicht.

  • Privater Austausch erfolgt eingebettet in die Arbeitszeit über private Smartphones oder Tablets.
  • Gleichermaßen wird der berufliche Informationsaustausch auf dienstlichen mobilen Geräten in der Freizeit fortgeführt.
  • Die Verlegung des Arbeitsplatzes in die privaten Räumlichkeiten, das sogenannte Home Office ist ein weiterer Einflussfaktor, der die Trennung zwischen privater Zeit und Arbeitszeit erschwert.

Diese fortschreitende Durchmischung von beiden Welten sowie der ständige Reiz „neue Nachrichten“ direkt zu verfolgen, hindern den Nutzer an einem Thema konzentriert zu arbeiten. Die ständig wechselnde Aufmerksamkeit - oder besser permanente Ablenkung - (kurz die Mails checken, schnell die WhatsApp beantworten, schauen wie das Wetter morgen wird – ich wollte ja mit dem Fahrrad fahren, ….) erweitern den Horizont nicht.

Beim Umgang mit digitalen Medien nutzen wir uns vertraute digitale Trampelpfade. Die mit der Digitalisierung einhergehende Beschleunigung von Kommunikation verhindert häufig eine vertiefende Wahrnehmung und damit auch eine intensive Auseinandersetzung mit den angebotenen Inhalten. Daraus leitet sich ab, dass dort, wo die digitalen Trampelpfade nicht verlassen werden, ein Erkenntnisgewinn nicht möglich ist. Maximal findet eine Aktualisierung von Bekanntem statt.

Der durch die neuen Medien ausgelöste soziale Wandel kann nur dort positiv wirken, wo die Fähigkeit ausgeprägt ist, die permanenten Reize zu differenzieren und an persönlichen bzw. gemeinsam vereinbarten Werten zu spiegeln.

Nachdem die MMK sich in den frühen Jahren stark um das Design von Benutzeroberflächen gekümmert hat, stehen wir heute an dem Punkt, wo die MMK das menschliche Verhalten betrachten muss, um Schaden im Umgang mit Smart Phone & Co. zu verhindern und Nutzen aus dem Umgang mit den Geräten generierbar zu machen. Inzwischen geht also nicht mehr nur darum Maschinen Menschen-tauglich zu gestalten, sondern Menschen für einem mündigen Umgang mit Maschinen zu ertüchtigen.

Einen durchaus brauchbaren Ansatz für Leitideen zum Verhalten des Einzelnen im Umgang mit dem Netz und seinen Medien ist in den Yoga Sutren (ca. 400 n.Chr.) in Yama und Niyama bereits beschrieben. Hier geht es u.a.darum keine Gewalt gegen sich selbst oder Dritte anzuwenden – sich nicht zu schädigen, um die Bereitschaft Aufgaben zu erkennen und zu lösen, klare Gedanken zu fassen oder nicht beliebig umher zu „greifen“, sondern nur nach dem zu „greifen“, was man braucht.

In dem Moment, wo ein solchen Leitideen entsprechendes Handeln gelingt, wird ein selbstbestimmter, mündiger und damit nützlicher Umgang in der digitalisierten Welt möglich.