Moderationspapier 25.09.2002
MMK 2002: Beziehungskisten Andreas Schelske
Schelske@informatik.mu-luebeck.de
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Institut für Multimediale und Interaktive Systeme
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Computer als Beziehungskisten
Emotionen kraft interaktiver Systeme
Computer sind interaktive Beziehungskisten. Sie sprechen ihren Anwender emotional
an und involvieren ihn. Individuen erleben solche emotional gefärbten Beziehungen
als bewusste oder unbewusste Zustände ihres neuronalen Systems.
Aber ganz gleich, ob bewusst oder unbewusst, Individuen wählen aus und bewerten
mittels Emotionen. Emotionen fungieren also als bewusstseinsinterne Bewertungsstrategien.
Welche Emotionen es genau sind, die bewerten, wo sie im Gehirn
lokalisiert sind, wann und warum sie aktiv werden, beschreibt die Bewusstseinstheorie
uneinheitlich. Insofern steht die Erforschung der Mensch-Maschine-
Kommunikation (MMK) vor einem doppelten Blindversuch: Einerseits ist ungeklärt,
wie und wann Emotionen in der MMK an Bedeutung gewinnen, und andererseits
ist offen, ob und wie die MMK die Bandbreite der emotionalen Expression
mitzuteilen oder zu erwecken vermag?
1.1 Emotionen sind nicht übertragbar, aber kommunizierbar
Weitgehend unstrittig ist, dass Computersysteme ohne künstliche Intelligenz außerstande
sind, eigene Emotionen zu entwickeln und selbst zu erfahren. Bisher
erleben ausschließlich Individuen ihre menschlichen Emotionen. Zudem erlebt
jedes Individuen ausschließlich die Emotionen, die es selbst innerhalb seiner körperlichen
Grenzen aktualisiert. Emotionen sind deshalb nicht von einem Menschen
auf den anderen übertragbar, d.h. jemand erlebt etwas an sich selbst emotional
oder nicht. Ob sogenannte Spiegelneuronen bei einem sozialen Interface –
d.h. dem menschliche Körper – manche Emotionen eines anderen zeitgleich miterlebbar
machen, wird diskutiert. In der Regel werden Emotionen mittels expressiver
Zeichen in sozialen Situationen verstehbar. Um diese soziale Brücke zu
schlagen, versuchen Individuen ihre Emotionen expressiv zu zeigen, mittels Medien
mitzuteilen und interaktiv aufleben zu lassen. Insbesondere interaktive Medien
können für eine emotionale Gleichzeitigkeit der Interaktionspartner sorgen.
Vor diesem Hintergrund steht die MMK vor folgenden Fragen: Welche Typen von
Informationen können interaktive Systeme erwecken, um Individuen den expressiven
Ausdruck ihrer Emotionen zu ermöglichen? Umgekehrt ist zu fragen, wie
sich ein Interface gestalten lässt, um Individuen gezielt emotional anzusprechen?
Ist das Involvement des Körpers für das Erleben von Emotionen maßgeblich,
oder reichen optisch und akustisch wahrgenommene Zeichen aus?
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1.2 Emotionen machen Design bunt – bunt emotionalisiert
Im kommunikativen Beziehungsaspekt der multimedial vermittelten Interaktion
sind Emotionen daran beteiligt, dass der rein funktionale Aspekt der Computertechnik
im Design lieber bunt als zweifarbig erscheint. Emotionen bewegen Individuen
dazu, sich über die Gestaltungsvorschläge der Software-Ergonomie mit
einen Handstreich hinwegzusetzen. Beispielsweise folgen Computeranwender
mit Freude oder Aggressivität dem Gestaltungs-"Code" ihres sozialen sowie indizierten
Wir-Gefühls, das allenfalls zufällig mit der Norm für Gebrauchstauglichkeit
"ISO 9241" übereinstimmt. Insofern sind "Emotionen auch Zustandsberichte"
(Wilhelm Wundt). Sie zeigen an, in welchen relationalen Beziehungen ein
Individuum zu seiner dinglichen und zeichenhaften Um- bzw. Lebenswelt steht.
Mit anderen Worten: Computeranwender können hinsichtlich des Interface-
Designs nicht umhin, im kommunikativen Beziehungsaspekt eine Emotion aufleben
zu lassen, innerhalb derer sie sich körperlich erfahrbar machen, wie sie zu der
Interaktion stehen, die ihnen das Interface anbietet. Interface-Design emotionalisiert
seine Benutzer, weil diese unumgänglich eine Beziehung zu ihrer multimedial
vermittelten Lebenswelt eingehen. Insofern zeigt die Kommunikationskultur
des Interface-Design auf, in welchen emotionalen Beziehungsaspekten es zu seinen
Verwendern stehen möchte.
Mit der Steigerung der interaktiven Kommunikationskultur differenziert sich
auch deren emotionales Spektrum aus. Insofern gehört die Emotionalisierung der
Anwender zu den Versuchen, die individuelle Selektionsgeschwindigkeit mittels
emotionalisierter Aufmerksamkeit zu erhöhen. Denn bereits am Designstil erkennt
der erfahrene Anwender, ob sich eine Mitteilung zu seinem emotional ausdifferenzierten
Sozial-Milieu in Beziehung setzen kann oder nicht.
1.3 Interaktivität erweckt Emotionen
Schreibt man die Philosophie der Gefühle von R. Wollheim um, dann wird deutlich,
warum nicht ausschließlich das Design der Systeme, sondern deren Interaktivität
selbst, so außerordentlich zahlreiche Affekte provozieren. Frei nach Wollheim
[vgl. 2001, 260] bildet sich beispielsweise ein Wunsch, den wir in interaktiven
Systemen verwirklichen möchten. Wir werden dadurch für die virtuelle Welt
sensibilisiert. Die interaktiven Systeme erfüllen unseren Wunsch oder erfüllen ihn
nicht. Wir spüren somit den Einfluss der Computer- und Programmiertechnik.
"Wir reagieren auf diesen Einfluß durch die Ausprägung einer Haltung oder Einstellung.
Doch diese Haltung, das müssen wir erkennen, antizipiert eine Reaktion
der /.../ [multimedialen und interaktiven Systeme]. Und zu dieser Reaktion haben
wir wiederum eine gewissen Vorstellung, wie wir von uns selbst erwarten, dass
wir darauf reagieren. Diese Interaktion liegt eingebettet in den Geschichten, die
wir mit unseren Emotionen assoziieren, und in diesen bewußten oder unbewußten
Geschichten liegt die Identität unserer Emotionen" [Wollheim 2001, 260] Emotionen
kommen demzufolge auf, sobald eine Differenz zwischen einer individuellen
Erwartung (Ideal, Haltung) und der erlebten Unvollkommenheit interaktiver
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Wirklichkeiten oder Reaktionen besteht. Die individuelle Geschichte selbst ergibt
sich aus dem was wir mit interaktiven Systeme erleben und erinnern.
Hinsichtlich der Gegenstände, die eine Interaktion blockieren oder nie reagieren,
sterben unsere Emotionen ab. Mit Interaktionslosem verbinden sich keine anschlussfähigen
Geschichten, Haltungen oder Erfahrungen. Andauernde Emotionen
benötigen anschlussfähige Interaktivität. Infolge ihrer Interaktivität sind
Computer, Automaten, Menschen oder Tiere so prädestiniert für emotionale Beziehungen.
Insbesondere der Computer zielt auf Emotionen, weil diese selbst sich
im allgemeinen interaktiv verhalten. So lassen sich die Emotionen Furcht, Freude,
Ärger, Ekel, Traurigkeit, Liebe, Verachtung, Reue, Scham vorwiegend erst
infolge der Interaktivität mit einem anderen (sozialen) Objekt erleben. Deshalb
emotionalisieren interaktive Systeme ihre Anwender deutlich wirksamer als nicht
beeinflussbare, reaktionslose Systeme. Zweifelsohne hat ebenfalls der nicht interaktive
Roman oder Spielfilm eine emotionalisierende Geschichte, doch wer
kümmert sich beispielsweise anhaltend um seinen Roman in Fürsorge oder Verachtung.
Die meisten anhaltenden Emotionen resultieren aus Interaktivität, was
folgende These nahe legt: Je interaktiver ein Objekt ist, desto stärker kann es seinen
Anwender emotionalisieren. Ermöglicht das interaktive Objekt zudem eine
soziale Beziehung, steigert dies die Emotionalität der Interaktion. Von beispielsweise
Überraschung, Ärger, Enttäuschung, Freude oder Erwartung weiß nahezu
jeder Computeranwender zu berichten. Emotionen begleiten den Anwender infolge
interaktiver Handlungen.
1.4 Emotionen benötigen ein beurteilendes "Ich"
Trotz ihrer Interaktivität übermitteln Computer emotionale Expressionen anderer,
intelligenter Systeme. Sie selbst empfinden jedoch keine Emotionen. Sie bleiben
emotionslos, solange bis ein Funken von Intelligenz ihnen die Ausbildung eines
Bewusstseins sowie die Konstitution eines Ichs oder "Selbst" ermöglicht. Interaktivität
gehört daher nicht zu den hinreichenden Kriterien, Emotionen selbst zu
erleben. Emotionales Erleben setzt ein (Selbst-)Bewusstsein und die Konstitution
eines Ichs (Selbst) voraus. Umgekehrt gibt es für menschliche Individuen nach
Aussagen der Neurowissenschaftler kaum ein Denken, das nicht von Emotionen,
Affekten bzw. Gefühlen begleitet ist. "Vernunft und Verstand sind eingebettet in
die affektive und emotionale Natur des Menschen." [Roth 2001/452] Bewusstsein
sowie Einsicht können nach Roth nur dann in ein Handeln umgesetzt werden,
wenn das limbische System es nach Kriterien der Lust/Unlust, des Erstrebenswerten/
Schlechten, des Schmerzhaften/Angenehmen usw. beurteilt. Die Unterscheidung
der im Bewusstsein untrennbaren Einheit von Rationalität und Emotionalität
hatte Luc Ciompi bereits als "Affektlogik" markiert.
1.5 Verändern Emotionen die interaktive E-Society
Aufgrund der "Affektlogik" behauptet Roth, "... dass die Schnelligkeit oder
Langsamkeit, mit der sich ein gesellschaftlicher Wandel vollzieht, weitgehend
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von den emotionalen und kognitiven Fähigkeiten und Beschränktheiten der Individuen
bestimmt ist und nicht von den gesellschaftlichen Institutionen, die ohne
die sie tragenden Personen Abstracta sind." (Roth 2001, 457) Hat sich demzufolge
die computervermittelte Interaktion so zügig in unserer Gesellschaft durchgesetzt,
weil sie Individuen so viel Angenehmes und Lustvolles anbot? War der
Computer gar ein technischer Partisan, der soziale Systeme nicht mit rationaler,
sondern emotionaler Subversivität unterwanderte? Denn gerade interaktive Systeme
holen Individuen dort ab, wo sie sich in der Moderne isoliert fühlen und wo
sie die Vorstellung aufflackern lassen, vormoderne Gesellschaften konnten interaktives
Involvement in der Gruppe verwirklichen. Die interaktiven Systeme
kommen dem menschlichen Bedürfnis nach, soziale Anerkennung bei gleichzeitiger,
individueller Autonomie genießen zu können. Für diese These ist der kommerzielle
Erfolg der Computerspiele-Industrie ein schlagender Beweis. Die in
Computerspielen simulierte oder tatsächliche Sozialstruktur ermöglicht es, soziale
Anerkennung in selektierten Bereichen persönlicher Stärken zu erhalten und
individuelle Autonomie aufgrund der Technik zu wahren – denn diese lässt sich
im Gegensatz zu gelebten Sozialstrukturen ad hoc ein- sowie ausschalten.
1.6 MMK nur mit Affektlogik
Sofern die Behauptung Roths stimmig ist, lässt sich annehmen, dass die MMK
gerade deshalb Erfolg hat, weil sich ihre Rationalität mit hoher Emotionalität
paart. Gleichfalls verringert das Computerinterface gerade die Information Richness,
die Interaktionspartner normalerweise bei körperlicher Kopräsenz erleben.
Von Seiten der Information Richness gedacht, emotionalisiert die computervermittelte
Kommunikation, weil sie mit Erwartungen spielt, die sich als meist angenehme
Wirklichkeit simulierter Zeichenwelten erleben lassen. Beispielsweise
lässt sich hinter dem schützenden Bildschirm die Spannung des Krieges erleben,
ohne dass eigene Leben zu gefährden. So spielen Gamer keineswegs mit dem
Computer, sondern sie erwarten etwas von dem Spiel, das sie in den emotionalen
Bann schlägt. Wird es für den Anwender zu unangenehm, lässt sich der Computer
abstellen - es sei denn, der Anwender erwartet etwas direkt vom seinem Computer.
In diesem letzten Fall kommt beispielsweise der bekannte Ärger auf, aber
auch die Freude darüber, dass der Computer funktioniert oder gar "antwortet".
1.7 Reduzierte Information Richness gibt Emotionen virtuelle
Sozialstrukturen
Vor dem Hintergrund der z.B. libidinös interpretierten Kommunikation per Chat,
Mail oder SMS wäre der Erfolg der computervermittelten Kommunikation darin
zu sehen, dass diese sich sehr deutlich auf die Inhalte und eventuell auf den
Sprachstil stützt, wodurch andere Emotionen z.B. hinsichtlich der Körperlichkeit
ohne störenden Einfluss bleiben. Mit anderen Worten: Die multimediale Kommunikation
weckt Emotionen, weil sie bei niedriger Information Richness von
der informationellen Komplexität leiblicher Individuen abstrahiert. Die niedrige
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Information Richness kommuniziert bzw. erweckt Emotionen, die ansonsten
kaum eine kommunikative Realität in der körperpräsenten Sozialstruktur gehabt
hätten. Wo Macht und Status alltäglicherweise die Kommunikation strukturieren,
ermöglichen die virtuellen Sozialstrukturen, Anerkennung und Autonomie in
weitgehend sanktionsunmächtigen Kommunikationsstrukturen. In solchen Kommunikationsstrukturen
können Anwender ihre Emotionen nachfrageorientiert
erleben und ausbilden. Unangenehme Emotionen vermeidet oder umgeht der
Anwender.
2 Fazit:
Alle skizzierten Thematiken legen den Schluss nahe, dass interaktive Systeme
ihren Anwendern bisher eine großes Spektrum an Emotionalität ermöglichten,
jedoch bisher wenige Softwareentwicklungen gezielt darauf achteten, welche
emotionalen Beziehungen störend und förderlich für die Anwendung der multimedialen
Systeme sind. Zweifelsohne zeigt beispielsweise die Computerspiele-
Industrie wie mit "Emotionsware" ein großer Markt aufgebaut werden konnte.
Doch die Emotionen, die Computerspiele so faszinierend machen, stehen gegenwärtig
in der bildungspolitischen Kritik, obwohl sie gerade in den Bereichen interessant
zu seinen scheinen, wo potentiell Lernwillige motiviert werden könnten.
Die Frage ist daher: Wie will sich eine multimedial kommunizierende Gesellschaft
eine emotionsmotivierte Beziehung zur ihrer interaktiven Kultur gestalten?
3 Ziel:
Als Ziel des Workshops liegt es nahe, Konstruktionsansätze aufzuzeigen, mit denen
sich ein interaktives Interfacedesign so gestalten lässt, dass es sowohl auf
Emotionen der Anwender angemessen reagiert als auch die Mitteilungsabsicht
seiner Anwender im emotionalen Beziehungsaspekt transportiert.
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4 Den Weg zum Ziel begleiten folgende Fragen:
1. Frage:
Was leisten Emotionen innerhalb der multimedialen Kommunikationssituation?
2 Frage:
Wie löst die multimediale Kommunikation elementaren Affektzustände wann aus,
wenn solche elementaren Zustände beispielsweise Aggression, Wut, Fürsorge,
Geborgenheit- Verlassenheitsgefühle und sexuelle Lust, Freiheit, Furcht, Glück,
Verachtung, Ekel, Neugierde, Hoffnung, Enttäuschung und Erwartung sind?
3 Frage:
Welche Leistung erbringt "affective computing" (Picard) für die Emotionalität
der Anwender im Beziehungsaspekt der Kommunikation. Wie konterkariert demgegenüber
die Sozialstruktur jede Form des eventuell gutgemeinten Designs?
4. Frage:
Gerhard Roth behauptet: "Das bewusste Ich ist nicht in der Lage, über Einsicht
oder Willensentschluss seine emotionalen Verhaltensstrukturen zu ändern; dies
kann nur über emotional "bewegende" Interaktionen geschehen. (Roth 2001/453)
Welche emotional bewegenden Interaktionen bewirkt der Computer, so dass
Menschen ihr Verhalten am Computer ändern mögen?
5. Frage:
Wie Menschen empfinden und ob und wie sie Emotionen zum Ausdruck bringen,
prägt auch ihr Kulturkreis. (Harré 1986) Welche Emotionen prägt daher die Kultur
interaktiver Medien und welche gewichtet sie als legitime bzw. illegitime?
(Sind ausgelebte Emotionen hinsichtlich der Computerspiele unerwünscht?)
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5 Die Ziele im Weg skizzieren folgende Thesen:
1. These:
Ohne die soziokulturell abgestimmte Perspektive eines "Social Interfaces" bleiben
Emotionen für den Anwender weder verstehbar noch expressiv kommunizierbar.
2. These:
Die forcierte Entwicklung der "Tangible Interface" deutet daraufhin, dass nur mit
Hilfe haptischer Qualitäten dem Nutzer multimedialer Medien unmittelbare Emotionen
erzeugt werden können. (z.B.: http://www.painstation.de)
3. These:
Im Cyberspace fungiert nicht der menschliche Körper, sondern die multimediale
Gestaltung als Theater für emotionale Inszenierungen des Individuums. Die Folge
ist, dass interaktive Systeme die Emotionalität der Kommunikation steigern.
4. These:
Die Kunst und das Design – traditionelle Domänen der visuellen Evozierung und
Vermittlung von Emotionen – verlieren an kommunikativer Sicherheit, wie ihre
Produkte emotional interpretiert werden, da es unsicher ist, welche Interaktion
das Design bewirkt.
5. These:
Emotionen sind die universalste Interpretationsform der interkulturellen Kommunikation
in multimedialen Systemen.
6. These:
Je interaktiver, desto emotionaler, desto sozialer: Eine gesteigerte Sozialität ermöglicht
interaktiven Systemen intensivere Emotionalität.
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6 Mögliche Reaktionen auf das Moderationspapier:
Um in dem komplexen Thema der Emotionen nicht zu versinken und die Arbeitsstruktur
zu verlieren, schlage ich vor, dass die Teilnehmer der AG 4 hinsichtlich
des Moderationspapiers auf eine der folgende Weisen reagieren mögen:
Reaktion A:
Thesen, die im Moderationspapier aufgestellt werden, sollen kritisiert, widerlegt
oder durch weitere Argumente stabilisiert werden. Bei dieser Reaktion auf das
Moderationspapier wäre es hilfreich, ein Papier des eigenen Standpunktes zu
entwerfen. Eine Diskussion und Klärung der Thesen findet im Workshop statt.
Falls das Papier rechtzeitig bei mir eingeht, wird es an alle Teilnehmer vorab per
Mail versandt.
Reaktion B:
Erste Konstruktionsansätze werden skizziert, die in Richtung eines Interfacedesigns
verlaufen, das eventuell auf die Emotionen der Anwender angemessen
reagiert oder vielleicht die Mitteilungsabsicht seiner Anwender im emotionalen
Beziehungsaspekt transportiert. Die Präsentationsweise während des Workshops
oder vorab entscheidet der Konstrukteur. Falls es per Mail zu versenden ist, übernehme
ich es.
Reaktion C:
Die fünf Fragen im Kapitel 4 drängen auf Antworten. Eine erwünschte Reaktion
wäre es, die Fragen in einem Paper zu beantworten.
Reaktion D:
Die sechs Thesen im Kapitel 5 provozieren eventuell Affirmation oder Negation.
Eine erwünschte Reaktion wäre es, eine Begründung anzubieten, warum manche
Thesen falsifizierbar und manche Thesen nicht falsifizierbar sind.
Reaktion E:
Jemand hat eine eigene Idee, was für den Workshop getan werden mag.