Moderationspapier 25.09.2002

MMK 2002: Beziehungskisten Andreas Schelske

Schelske@informatik.mu-luebeck.de

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Institut für Multimediale und Interaktive Systeme

Willy-Brand-Allee 31a, D-23554 Lübeck

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Tel.: 0451-2803 4206

Computer als Beziehungskisten

Emotionen kraft interaktiver Systeme

Computer sind interaktive Beziehungskisten. Sie sprechen ihren Anwender emotional

an und involvieren ihn. Individuen erleben solche emotional gefärbten Beziehungen

als bewusste oder unbewusste Zustände ihres neuronalen Systems.

Aber ganz gleich, ob bewusst oder unbewusst, Individuen wählen aus und bewerten

mittels Emotionen. Emotionen fungieren also als bewusstseinsinterne Bewertungsstrategien.

Welche Emotionen es genau sind, die bewerten, wo sie im Gehirn

lokalisiert sind, wann und warum sie aktiv werden, beschreibt die Bewusstseinstheorie

uneinheitlich. Insofern steht die Erforschung der Mensch-Maschine-

Kommunikation (MMK) vor einem doppelten Blindversuch: Einerseits ist ungeklärt,

wie und wann Emotionen in der MMK an Bedeutung gewinnen, und andererseits

ist offen, ob und wie die MMK die Bandbreite der emotionalen Expression

mitzuteilen oder zu erwecken vermag?

1.1 Emotionen sind nicht übertragbar, aber kommunizierbar

Weitgehend unstrittig ist, dass Computersysteme ohne künstliche Intelligenz außerstande

sind, eigene Emotionen zu entwickeln und selbst zu erfahren. Bisher

erleben ausschließlich Individuen ihre menschlichen Emotionen. Zudem erlebt

jedes Individuen ausschließlich die Emotionen, die es selbst innerhalb seiner körperlichen

Grenzen aktualisiert. Emotionen sind deshalb nicht von einem Menschen

auf den anderen übertragbar, d.h. jemand erlebt etwas an sich selbst emotional

oder nicht. Ob sogenannte Spiegelneuronen bei einem sozialen Interface –

d.h. dem menschliche Körper – manche Emotionen eines anderen zeitgleich miterlebbar

machen, wird diskutiert. In der Regel werden Emotionen mittels expressiver

Zeichen in sozialen Situationen verstehbar. Um diese soziale Brücke zu

schlagen, versuchen Individuen ihre Emotionen expressiv zu zeigen, mittels Medien

mitzuteilen und interaktiv aufleben zu lassen. Insbesondere interaktive Medien

können für eine emotionale Gleichzeitigkeit der Interaktionspartner sorgen.

Vor diesem Hintergrund steht die MMK vor folgenden Fragen: Welche Typen von

Informationen können interaktive Systeme erwecken, um Individuen den expressiven

Ausdruck ihrer Emotionen zu ermöglichen? Umgekehrt ist zu fragen, wie

sich ein Interface gestalten lässt, um Individuen gezielt emotional anzusprechen?

Ist das Involvement des Körpers für das Erleben von Emotionen maßgeblich,

oder reichen optisch und akustisch wahrgenommene Zeichen aus?

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1.2 Emotionen machen Design bunt – bunt emotionalisiert

Im kommunikativen Beziehungsaspekt der multimedial vermittelten Interaktion

sind Emotionen daran beteiligt, dass der rein funktionale Aspekt der Computertechnik

im Design lieber bunt als zweifarbig erscheint. Emotionen bewegen Individuen

dazu, sich über die Gestaltungsvorschläge der Software-Ergonomie mit

einen Handstreich hinwegzusetzen. Beispielsweise folgen Computeranwender

mit Freude oder Aggressivität dem Gestaltungs-"Code" ihres sozialen sowie indizierten

Wir-Gefühls, das allenfalls zufällig mit der Norm für Gebrauchstauglichkeit

"ISO 9241" übereinstimmt. Insofern sind "Emotionen auch Zustandsberichte"

(Wilhelm Wundt). Sie zeigen an, in welchen relationalen Beziehungen ein

Individuum zu seiner dinglichen und zeichenhaften Um- bzw. Lebenswelt steht.

Mit anderen Worten: Computeranwender können hinsichtlich des Interface-

Designs nicht umhin, im kommunikativen Beziehungsaspekt eine Emotion aufleben

zu lassen, innerhalb derer sie sich körperlich erfahrbar machen, wie sie zu der

Interaktion stehen, die ihnen das Interface anbietet. Interface-Design emotionalisiert

seine Benutzer, weil diese unumgänglich eine Beziehung zu ihrer multimedial

vermittelten Lebenswelt eingehen. Insofern zeigt die Kommunikationskultur

des Interface-Design auf, in welchen emotionalen Beziehungsaspekten es zu seinen

Verwendern stehen möchte.

Mit der Steigerung der interaktiven Kommunikationskultur differenziert sich

auch deren emotionales Spektrum aus. Insofern gehört die Emotionalisierung der

Anwender zu den Versuchen, die individuelle Selektionsgeschwindigkeit mittels

emotionalisierter Aufmerksamkeit zu erhöhen. Denn bereits am Designstil erkennt

der erfahrene Anwender, ob sich eine Mitteilung zu seinem emotional ausdifferenzierten

Sozial-Milieu in Beziehung setzen kann oder nicht.

1.3 Interaktivität erweckt Emotionen

Schreibt man die Philosophie der Gefühle von R. Wollheim um, dann wird deutlich,

warum nicht ausschließlich das Design der Systeme, sondern deren Interaktivität

selbst, so außerordentlich zahlreiche Affekte provozieren. Frei nach Wollheim

[vgl. 2001, 260] bildet sich beispielsweise ein Wunsch, den wir in interaktiven

Systemen verwirklichen möchten. Wir werden dadurch für die virtuelle Welt

sensibilisiert. Die interaktiven Systeme erfüllen unseren Wunsch oder erfüllen ihn

nicht. Wir spüren somit den Einfluss der Computer- und Programmiertechnik.

"Wir reagieren auf diesen Einfluß durch die Ausprägung einer Haltung oder Einstellung.

Doch diese Haltung, das müssen wir erkennen, antizipiert eine Reaktion

der /.../ [multimedialen und interaktiven Systeme]. Und zu dieser Reaktion haben

wir wiederum eine gewissen Vorstellung, wie wir von uns selbst erwarten, dass

wir darauf reagieren. Diese Interaktion liegt eingebettet in den Geschichten, die

wir mit unseren Emotionen assoziieren, und in diesen bewußten oder unbewußten

Geschichten liegt die Identität unserer Emotionen" [Wollheim 2001, 260] Emotionen

kommen demzufolge auf, sobald eine Differenz zwischen einer individuellen

Erwartung (Ideal, Haltung) und der erlebten Unvollkommenheit interaktiver

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Wirklichkeiten oder Reaktionen besteht. Die individuelle Geschichte selbst ergibt

sich aus dem was wir mit interaktiven Systeme erleben und erinnern.

Hinsichtlich der Gegenstände, die eine Interaktion blockieren oder nie reagieren,

sterben unsere Emotionen ab. Mit Interaktionslosem verbinden sich keine anschlussfähigen

Geschichten, Haltungen oder Erfahrungen. Andauernde Emotionen

benötigen anschlussfähige Interaktivität. Infolge ihrer Interaktivität sind

Computer, Automaten, Menschen oder Tiere so prädestiniert für emotionale Beziehungen.

Insbesondere der Computer zielt auf Emotionen, weil diese selbst sich

im allgemeinen interaktiv verhalten. So lassen sich die Emotionen Furcht, Freude,

Ärger, Ekel, Traurigkeit, Liebe, Verachtung, Reue, Scham vorwiegend erst

infolge der Interaktivität mit einem anderen (sozialen) Objekt erleben. Deshalb

emotionalisieren interaktive Systeme ihre Anwender deutlich wirksamer als nicht

beeinflussbare, reaktionslose Systeme. Zweifelsohne hat ebenfalls der nicht interaktive

Roman oder Spielfilm eine emotionalisierende Geschichte, doch wer

kümmert sich beispielsweise anhaltend um seinen Roman in Fürsorge oder Verachtung.

Die meisten anhaltenden Emotionen resultieren aus Interaktivität, was

folgende These nahe legt: Je interaktiver ein Objekt ist, desto stärker kann es seinen

Anwender emotionalisieren. Ermöglicht das interaktive Objekt zudem eine

soziale Beziehung, steigert dies die Emotionalität der Interaktion. Von beispielsweise

Überraschung, Ärger, Enttäuschung, Freude oder Erwartung weiß nahezu

jeder Computeranwender zu berichten. Emotionen begleiten den Anwender infolge

interaktiver Handlungen.

1.4 Emotionen benötigen ein beurteilendes "Ich"

Trotz ihrer Interaktivität übermitteln Computer emotionale Expressionen anderer,

intelligenter Systeme. Sie selbst empfinden jedoch keine Emotionen. Sie bleiben

emotionslos, solange bis ein Funken von Intelligenz ihnen die Ausbildung eines

Bewusstseins sowie die Konstitution eines Ichs oder "Selbst" ermöglicht. Interaktivität

gehört daher nicht zu den hinreichenden Kriterien, Emotionen selbst zu

erleben. Emotionales Erleben setzt ein (Selbst-)Bewusstsein und die Konstitution

eines Ichs (Selbst) voraus. Umgekehrt gibt es für menschliche Individuen nach

Aussagen der Neurowissenschaftler kaum ein Denken, das nicht von Emotionen,

Affekten bzw. Gefühlen begleitet ist. "Vernunft und Verstand sind eingebettet in

die affektive und emotionale Natur des Menschen." [Roth 2001/452] Bewusstsein

sowie Einsicht können nach Roth nur dann in ein Handeln umgesetzt werden,

wenn das limbische System es nach Kriterien der Lust/Unlust, des Erstrebenswerten/

Schlechten, des Schmerzhaften/Angenehmen usw. beurteilt. Die Unterscheidung

der im Bewusstsein untrennbaren Einheit von Rationalität und Emotionalität

hatte Luc Ciompi bereits als "Affektlogik" markiert.

1.5 Verändern Emotionen die interaktive E-Society

Aufgrund der "Affektlogik" behauptet Roth, "... dass die Schnelligkeit oder

Langsamkeit, mit der sich ein gesellschaftlicher Wandel vollzieht, weitgehend

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von den emotionalen und kognitiven Fähigkeiten und Beschränktheiten der Individuen

bestimmt ist und nicht von den gesellschaftlichen Institutionen, die ohne

die sie tragenden Personen Abstracta sind." (Roth 2001, 457) Hat sich demzufolge

die computervermittelte Interaktion so zügig in unserer Gesellschaft durchgesetzt,

weil sie Individuen so viel Angenehmes und Lustvolles anbot? War der

Computer gar ein technischer Partisan, der soziale Systeme nicht mit rationaler,

sondern emotionaler Subversivität unterwanderte? Denn gerade interaktive Systeme

holen Individuen dort ab, wo sie sich in der Moderne isoliert fühlen und wo

sie die Vorstellung aufflackern lassen, vormoderne Gesellschaften konnten interaktives

Involvement in der Gruppe verwirklichen. Die interaktiven Systeme

kommen dem menschlichen Bedürfnis nach, soziale Anerkennung bei gleichzeitiger,

individueller Autonomie genießen zu können. Für diese These ist der kommerzielle

Erfolg der Computerspiele-Industrie ein schlagender Beweis. Die in

Computerspielen simulierte oder tatsächliche Sozialstruktur ermöglicht es, soziale

Anerkennung in selektierten Bereichen persönlicher Stärken zu erhalten und

individuelle Autonomie aufgrund der Technik zu wahren – denn diese lässt sich

im Gegensatz zu gelebten Sozialstrukturen ad hoc ein- sowie ausschalten.

1.6 MMK nur mit Affektlogik

Sofern die Behauptung Roths stimmig ist, lässt sich annehmen, dass die MMK

gerade deshalb Erfolg hat, weil sich ihre Rationalität mit hoher Emotionalität

paart. Gleichfalls verringert das Computerinterface gerade die Information Richness,

die Interaktionspartner normalerweise bei körperlicher Kopräsenz erleben.

Von Seiten der Information Richness gedacht, emotionalisiert die computervermittelte

Kommunikation, weil sie mit Erwartungen spielt, die sich als meist angenehme

Wirklichkeit simulierter Zeichenwelten erleben lassen. Beispielsweise

lässt sich hinter dem schützenden Bildschirm die Spannung des Krieges erleben,

ohne dass eigene Leben zu gefährden. So spielen Gamer keineswegs mit dem

Computer, sondern sie erwarten etwas von dem Spiel, das sie in den emotionalen

Bann schlägt. Wird es für den Anwender zu unangenehm, lässt sich der Computer

abstellen - es sei denn, der Anwender erwartet etwas direkt vom seinem Computer.

In diesem letzten Fall kommt beispielsweise der bekannte Ärger auf, aber

auch die Freude darüber, dass der Computer funktioniert oder gar "antwortet".

1.7 Reduzierte Information Richness gibt Emotionen virtuelle

Sozialstrukturen

Vor dem Hintergrund der z.B. libidinös interpretierten Kommunikation per Chat,

Mail oder SMS wäre der Erfolg der computervermittelten Kommunikation darin

zu sehen, dass diese sich sehr deutlich auf die Inhalte und eventuell auf den

Sprachstil stützt, wodurch andere Emotionen z.B. hinsichtlich der Körperlichkeit

ohne störenden Einfluss bleiben. Mit anderen Worten: Die multimediale Kommunikation

weckt Emotionen, weil sie bei niedriger Information Richness von

der informationellen Komplexität leiblicher Individuen abstrahiert. Die niedrige

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Information Richness kommuniziert bzw. erweckt Emotionen, die ansonsten

kaum eine kommunikative Realität in der körperpräsenten Sozialstruktur gehabt

hätten. Wo Macht und Status alltäglicherweise die Kommunikation strukturieren,

ermöglichen die virtuellen Sozialstrukturen, Anerkennung und Autonomie in

weitgehend sanktionsunmächtigen Kommunikationsstrukturen. In solchen Kommunikationsstrukturen

können Anwender ihre Emotionen nachfrageorientiert

erleben und ausbilden. Unangenehme Emotionen vermeidet oder umgeht der

Anwender.

2 Fazit:

Alle skizzierten Thematiken legen den Schluss nahe, dass interaktive Systeme

ihren Anwendern bisher eine großes Spektrum an Emotionalität ermöglichten,

jedoch bisher wenige Softwareentwicklungen gezielt darauf achteten, welche

emotionalen Beziehungen störend und förderlich für die Anwendung der multimedialen

Systeme sind. Zweifelsohne zeigt beispielsweise die Computerspiele-

Industrie wie mit "Emotionsware" ein großer Markt aufgebaut werden konnte.

Doch die Emotionen, die Computerspiele so faszinierend machen, stehen gegenwärtig

in der bildungspolitischen Kritik, obwohl sie gerade in den Bereichen interessant

zu seinen scheinen, wo potentiell Lernwillige motiviert werden könnten.

Die Frage ist daher: Wie will sich eine multimedial kommunizierende Gesellschaft

eine emotionsmotivierte Beziehung zur ihrer interaktiven Kultur gestalten?

3 Ziel:

Als Ziel des Workshops liegt es nahe, Konstruktionsansätze aufzuzeigen, mit denen

sich ein interaktives Interfacedesign so gestalten lässt, dass es sowohl auf

Emotionen der Anwender angemessen reagiert als auch die Mitteilungsabsicht

seiner Anwender im emotionalen Beziehungsaspekt transportiert.

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4 Den Weg zum Ziel begleiten folgende Fragen:

1. Frage:

Was leisten Emotionen innerhalb der multimedialen Kommunikationssituation?

2 Frage:

Wie löst die multimediale Kommunikation elementaren Affektzustände wann aus,

wenn solche elementaren Zustände beispielsweise Aggression, Wut, Fürsorge,

Geborgenheit- Verlassenheitsgefühle und sexuelle Lust, Freiheit, Furcht, Glück,

Verachtung, Ekel, Neugierde, Hoffnung, Enttäuschung und Erwartung sind?

3 Frage:

Welche Leistung erbringt "affective computing" (Picard) für die Emotionalität

der Anwender im Beziehungsaspekt der Kommunikation. Wie konterkariert demgegenüber

die Sozialstruktur jede Form des eventuell gutgemeinten Designs?

4. Frage:

Gerhard Roth behauptet: "Das bewusste Ich ist nicht in der Lage, über Einsicht

oder Willensentschluss seine emotionalen Verhaltensstrukturen zu ändern; dies

kann nur über emotional "bewegende" Interaktionen geschehen. (Roth 2001/453)

Welche emotional bewegenden Interaktionen bewirkt der Computer, so dass

Menschen ihr Verhalten am Computer ändern mögen?

5. Frage:

Wie Menschen empfinden und ob und wie sie Emotionen zum Ausdruck bringen,

prägt auch ihr Kulturkreis. (Harré 1986) Welche Emotionen prägt daher die Kultur

interaktiver Medien und welche gewichtet sie als legitime bzw. illegitime?

(Sind ausgelebte Emotionen hinsichtlich der Computerspiele unerwünscht?)

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5 Die Ziele im Weg skizzieren folgende Thesen:

1. These:

Ohne die soziokulturell abgestimmte Perspektive eines "Social Interfaces" bleiben

Emotionen für den Anwender weder verstehbar noch expressiv kommunizierbar.

2. These:

Die forcierte Entwicklung der "Tangible Interface" deutet daraufhin, dass nur mit

Hilfe haptischer Qualitäten dem Nutzer multimedialer Medien unmittelbare Emotionen

erzeugt werden können. (z.B.: http://www.painstation.de)

3. These:

Im Cyberspace fungiert nicht der menschliche Körper, sondern die multimediale

Gestaltung als Theater für emotionale Inszenierungen des Individuums. Die Folge

ist, dass interaktive Systeme die Emotionalität der Kommunikation steigern.

4. These:

Die Kunst und das Design – traditionelle Domänen der visuellen Evozierung und

Vermittlung von Emotionen – verlieren an kommunikativer Sicherheit, wie ihre

Produkte emotional interpretiert werden, da es unsicher ist, welche Interaktion

das Design bewirkt.

5. These:

Emotionen sind die universalste Interpretationsform der interkulturellen Kommunikation

in multimedialen Systemen.

6. These:

Je interaktiver, desto emotionaler, desto sozialer: Eine gesteigerte Sozialität ermöglicht

interaktiven Systemen intensivere Emotionalität.

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6 Mögliche Reaktionen auf das Moderationspapier:

Um in dem komplexen Thema der Emotionen nicht zu versinken und die Arbeitsstruktur

zu verlieren, schlage ich vor, dass die Teilnehmer der AG 4 hinsichtlich

des Moderationspapiers auf eine der folgende Weisen reagieren mögen:

Reaktion A:

Thesen, die im Moderationspapier aufgestellt werden, sollen kritisiert, widerlegt

oder durch weitere Argumente stabilisiert werden. Bei dieser Reaktion auf das

Moderationspapier wäre es hilfreich, ein Papier des eigenen Standpunktes zu

entwerfen. Eine Diskussion und Klärung der Thesen findet im Workshop statt.

Falls das Papier rechtzeitig bei mir eingeht, wird es an alle Teilnehmer vorab per

Mail versandt.

Reaktion B:

Erste Konstruktionsansätze werden skizziert, die in Richtung eines Interfacedesigns

verlaufen, das eventuell auf die Emotionen der Anwender angemessen

reagiert oder vielleicht die Mitteilungsabsicht seiner Anwender im emotionalen

Beziehungsaspekt transportiert. Die Präsentationsweise während des Workshops

oder vorab entscheidet der Konstrukteur. Falls es per Mail zu versenden ist, übernehme

ich es.

Reaktion C:

Die fünf Fragen im Kapitel 4 drängen auf Antworten. Eine erwünschte Reaktion

wäre es, die Fragen in einem Paper zu beantworten.

Reaktion D:

Die sechs Thesen im Kapitel 5 provozieren eventuell Affirmation oder Negation.

Eine erwünschte Reaktion wäre es, eine Begründung anzubieten, warum manche

Thesen falsifizierbar und manche Thesen nicht falsifizierbar sind.

Reaktion E:

Jemand hat eine eigene Idee, was für den Workshop getan werden mag.