Spieltheorie heisst ein Teilgebiet der Mathematik, das sich mit der Modellierung von bestimmten Spielen und mit den in diesen eingesetzten Spiel-Strategien beschäftigt. Die Spieltheorie ist mithin keine Theorie des Spielens oder der Spiele. Sie untersucht nur Ergebnisspiele, die ausserdem vom Spieler nur Wissen, aber kein Können verlangen. Kartenspiele sind typisch für solche Spiele, während sich Fussball dieser Mathematik entzieht, weil die Umsetzung der Spielzüge vom Können der Spieler abhängig ist. (Wenn man einem Kartenspieler sagt, welchen Zug er wählen muss, ist das Spiel bestimmt, wenn man einem Fussballer sagt, wohin er den Ball kicken muss, trifft er nie).
Ein Spiel in diesem Sinne ist nach John von Neumann, dem Begründer der mathematischen Spieltheorie, „einfach die Gesamtheit aller Regeln, die es beschreiben“. Auch daran kann ich den Spezialfall erkennen: Die Spieltheorie befasst sich nur mit Spielen, die durch die Regeln vollständig beschrieben werden. Unabhängig von der konkreten Gestaltung eines Spiels (wie Spielmaterial) beinhaltet jede Spielregel die folgenden Angaben:
Die Spieltheorie meint natürlich gar keine Spiele im engeren Sinne des Wortes, sondern vor allem ökonomische Verhältnisse, die man als Spiel auffassen kann.
„Mensch-ärgere-dich-nicht“ Psychosomatik oder Effekte struktureller Koppelung? 1/5
5. Juli 2010
tags: strukturelle Koppelung, Leib-Seele-Problem, Interaktionssysteme, Interaktionstheorievon Kusanowsky
Bei der Lektüre systemtheoretischer Literatur kann man den Eindruck gewinnen, dass die Systemtheorie bei der Analyse von Interaktionssystemen nicht sehr viel zu bieten hat, von Ausnahmen abgesehen. Das hat erstens damit zu tun, dass zwar Beiträge zu einer Theorie der Interaktion geliefert, aber noch keine übersichtliche Theorie der Interaktion formuliert wurden. Ein zweiter Grund scheint darin zu liegen, dass man sich insbesondere für die Ebenen Gesellschaft und Organisation interessiert und dabei vor allem für den freilich sofort ins Auge springenden Aspekt der Semantik. Interaktion interessiert dann insofern, als sich in ihr symptomatisch fungierende Strukturen dieser Ebenen zeigen, wie man dies etwa an Codes oder Programmen und an Semantik über Interaktion erschließbare Formen der primären sozialen Differenzierung und dergleichen mehr ablesen kann. Tatsächlich aber ist das Vorhaben einer Interaktionstheorie damit nicht erledigt, insbesondere dann nicht, wenn man bemerkt, was woanders als Lücke zurück bleibt. Bei wissenschaftlichen Forschungen über das Zusammenwirken von psychischen, sozialen und biologischen Faktoren handelt es sich um einen Fragenkomplex, der in der philosophischen Tradition mit dem sogenannten „Leib-Seele“ bezeichnet wurde. Die Kontroversen zwischen „Psychikern“ und „Somatikern“ haben bis heute keine weiterführenden Ergebnisse erzielt. Behaupten die einen eine qualitative Eigenständigkeit der geistigen Sphäre, so beharren die anderen auf einen Reduktionismus, der alle Geistigkeit auf neuronale Aktivität zurückzuführen gedenkt. Die moderne Hinforschung postuliert aber nicht nur ein neuronales Substrat für alle Vorgänge des Fühlens und Denkens, überhaupt schein ihr alles „Geistige“ selbst nur als neuronale Funktion in Erscheinung zu treten, womit zugleich geistige Wirkungen auf organische Zusammenhänge gar nicht vorkommen können. Andersherum fordern sogenannte „Psychiker“ die Anerkenntnis „geistiger“ Zusammenhänge. Wenn sie auch nicht leugen, dass damit immer auch neuronale Funktionen verbunden sind, so bestehen sie doch auf eine Sphäre, deren Realität durch nichts anderes bezeugt werden kann als durch die variantenreiche Wiederholung derselben Behauptungen. Aber über die Bedingungen der Möglichkeit von „Geistigkeit“ kann damit nicht viel gesagt werden, es sei denn man zieht sich zurück auf eine transzendentalphilosopische Tradition des Argumentierens, die aber auch die veränderten Bedingungen ihrer Akzeptabilität kaum noch überschauen kann.
Man könnte daher auf den Verdacht kommen, dass es sich bei diesen unlösbaren Streitfragen Unterscheidungsroutinen handelt, also um sozial konditionierte Programme, deren Formen das auschließen, was durch diese Formen selbst eingeschlossen wird. Das heißt: die konträren Positionen können eigentlich nicht sagen, worüber sie reden, solange sie nicht sagen können, wie und wodurch Gegenstand ihrer Theorien und Theorien ihres Gegenstandes überhaupt in Erscheinung treten. Das bringt uns auf den Gedanken, dass man systemtheoretisch mit diesem Problemfall besser zurecht kommt, wenn man annimmt, dass organische, psychische und soziale Systeme, die sich gegenseitig zur Umwelt haben, durch strukturelle Koppelung sich gegenseitig irritieren. Zu erklären wäre außerdem, wie durch auszubildende Irritationsroutinen diese Koppelungen strukturerwartend wirken und damit für die Systeme zugleich Anlässe für Blockierungen und Entblockierungen von Systemfunktionen liefern.
„Mensch-ärgere-dich-nicht“. Problem der double-bind-Anweisung 2/5
5. Juli 2010
tags: double-bind, strukturelle Koppelungvon Kusanowsky
Foto: Schmidtspiele
Bei einer sogenannten double-bind-Anweisung handelt es sich um eine paradoxe Aufforderung, die das verunmöglicht was sie zugleich verlangt. Bei dem Familienspiel „Mensch-ärgere-dich-nicht!“ handelt es sich um eine solche Aufforderung, die nicht erfüllbar ist, weil die intendierten Folgen der Anweisung durch die Einhaltung der Spielregeln ständig konterkariert werden. Gemäß der Aufforderung soll man sich nicht ägern, aber eben das geschieht ständig. In normalen Fällen würden Beteilgte eine solche Anweisung ablehnen oder sich der Kommunikation entziehen, weil damit eine Überforderung gegeben ist, welche die Akzeptanzwahrscheinlichkeit vollständig reduziert. Daraus ergibt sich aber nun die interessante Frage, wie das Familienspiel dennoch so große Popularität gewinnen konnte; wie also nicht nur die Vermeidung dieser Anweisung vermieden wird, sondern wie gerade das Befolgen dieser Anweisung mithin die Erwartung des beständigen Scheiterns durch den Spielverlauf enorm gesteigert, wie also durch die Verfolgung des Paradoxen, der Gewinn durch Scheitern, die Akzeptanzwahrscheinlichkeit wesentlich erhöht werden kann.Neben einem geeigneten symbolisch generalisiertem Kommunikationsmedium, das die Möglichkeit herstellt, extrem unwahrscheinliche Anschlussmöglichkeiten in Anschlusswahrscheinlichkeit umzusetzen, ist ein symbiotischer Mechanismus der Aufmerksamkeitserzeugung nötig, der die aussortierten Elemente der selektiven Codierung in ein latent verbleibendes Reservoir von Strukturentwicklungsmöglichkeiten regelbar macht.
All diesen Aspekten könnte man im einzelnen nachgehen. In diesem Zusammenhang soll jedoch nur auf Effekte der strukturellen Koppelung eingegangen werden, die in gängigen theoretischen Modellen noch nicht ausführlich behandelt wurden. Die hier angestellten Überlegungen richten sich daher auf das Zusammenwirken dreier verschiedener Systeme, durch deren Komplexitätsgefälle Perturbationen und Interferenzen zusammengeführt werden, die es im Ergebnis möglich machen, dass sich – selbstverständlich unter Berücksichtigung von Bedingungen eines soziokulturellen Evolutionsgrades – eine Spielidee hartnäckig halten kann, die der Komplexität ihres Entstehungskontextes nicht entspricht.
„Mensch-ärgere-dich-nicht“. Interaktionssysteme als Kommunikation unter Anwesenden 3/5
5. Juli 2010
tags: Interaktion, Interaktionssysteme, Interaktionstheorie, Typenprogrammvon Kusanowsky
Aus gängigen theoretischen Annahmen wissen wir, dass Interaktionssysteme dadurch zustande kommen, dass die Beteiligten ihr Verhalten durch wechselseitige Wahrnehmung der Anwesenheit aufeinander einrichten. Dazu gehört auch die Wahrnehmung der eigenen Anwesenheit. Interaktionssysteme erzwingen damit eine Art undifferenzierte Inklusion, weil im Prinzip nichts der Aufmerksamkeit der Beteiligten entzogen werden kann. Die Blicke der Anwesenden kleben gleichsam auf der Situation. Mit der Anwesenheit ist zugleich das Selektionsprinzip benannt, das die Wechselseitigkeiten auf ihre Anschlussfähigkeit hin organisiert; es zieht damit zugleich eine Systemgrenze, die darin besteht, dass man nur mit Anwesenden, aber nicht über sie, nicht mit Abwesenden, sondern nur über sie reden kann. Das hat eine starke strukturelle Einschränkung dieser Kommunikationssysteme zu folge. Interaktionssysteme bleiben meist auf eine Komplexität reduziert, die in ihrer Entfaltung sehr eng an die Bedingungen ihrer Umwelt geknüpft ist. Diese Systeme zeichnen sich daher durch eine geringe strukturelle Elastizität aus und erfordern eine Synchronisation von Handlungssequenzen, die ein strenges Regelschema von Abläufen notwendig macht: Erst würfeln, dann ziehen, erst dann ist der nächste an der Reihe und so weiter.
Interessant ist nun die Annahme, dass es für solche Interaktionssysteme jeweils ein spezifisches „Typenprogramm“ gibt, ein Begriff, der allerdings nur schlecht mit „Thema“ übersetzt werden kann, da Interaktionssysteme Handlungen produzieren, von welchen nicht immer eindeutig erkennbar ist, ob sie etwas mit jeweiligen Thema zu tun haben. Ein Typenprogramm legt aber relativ eindeutig fest, was zur jeweils ablaufendenden Kommunikation gehört und sortiert alles andere auch dann, wenn es sich als anschlussfähig erweisen könnte, als nicht dazugehörend aus. Man könnte auch sagen, beim Typenprogramm handelt es sich um die „ungeschriebenen“ Regeln der jeweiligen Interaktionssituation, die erkennen lassen, ob das Geschehen so weiter gehen kann oder nicht. Typenpgromme koodinieren die Koordination von Handlungen. Im Falle von „Mensch-ärgere-dich-nicht“ gilt das selbe Typenprogramm wie für alle anderen Brettspielsituationen. Durch die Festlegung auf die Spielregeln wird die Interaktiossituation definiert und läßt nur wenig Abweichung zu.
Wichtig ist nun aber, dass eine Situation im selben Augenblick nicht nur einmal definiert werden kann, sondern mehrmals. Das heißt, dass gleichzeitig auch noch andere Typenprogramme ablaufen können, ohne, dass sich damit die Interaktionen gegenseitig in ihrem Ablauf stören. Man spielt etwa „Mensch-ärgere-dich-nicht“ und thematisiert beim Spielen zugleich Dinge des alltäglichen Geschehens. Dadurch kann es aber zu verwickelten Irritationen kommen, die für die Funktionsweise strukturell gekoppelter Systeme von entscheidender Bedeutung sind.
„Mensch-ärgere-dich-nicht“ – Die Konditionierung eines Typenprogramms 4/5
5. Juli 2010
tags: Evolution, Konditionierung, Typenprogrammvon Kusanowsky
Die struktruell gekoppelten Systeme konditionieren sich gegenseitig. Das meint, dass sie im Laufe der Evolution, die beständige Selbstanspassungsnotwendigkeiten erzeugt und Restabilisierungen leistet, durch „wenn, dann“-Relationierungen Strukturen der Erfahrungsbildung herstellen, die dafür sorgen, immer schon auf das vorbreitet zu sein, was als nächstes passiert. Damit ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass sich Neues und Überraschendes ereignen kann, zumal auch die Beobachtbarkeit solcher Ereignisse selbst das Ergebnis evolutionärer Prozesse ist. Man muss also auch lernen, dass Neues und Überraschendes überhaupt möglich ist. Die in diesem Zusammenhang interessierende Frage ist die Frage nach der Geschwindigkeit von Evolution. Aus makrostruktureller Perspektive dürfte die Frage wie schnell Evolution abläuft kaum zu beantworten sein, geschweige denn, dass geeignete empirische Methoden erfindbar wären, mit deren Hilfe man das messen könnte. In mikrostruktureller Hinsicht mag schon die Vermutung genügen, dass Evolution mitunter sehr schnell ablaufen kann, schnell soll hier heißen: innerhalb weniger Minuten. Wie erschließt sich nun für Interaktionssysteme das Typenprogramm „Brettspiel“, genauer: das des Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiels? Dazu reicht es nicht, das Typenprogramm mit den codifizierten Regeln des Spiels wie sie aus der Spielanleitung hervorgehen ineinszusetzen. Auch die Reduzierung auf die nicht geschriebenen Regelfindungen wie Strategie und Taktik reichen dazu nicht vollständig aus.
Foto: Schmidtspiele
Selbstverständlich ist die Spielsituation wie alles andere im Leben auch extrem vorausssetzungsvoll; ganz einfach also läßt sich keine Komplexität reduzieren. Die hier vorgenommen Überlegungen besagen, dass das in der Spielsituation genutzte symbolisch generalisierte Kommunikationsmedium nicht vollständig ausreichen kann, um Lernprozesse und Beteiligungsbereitschaft zu initiieren. Man könnte „Spaß“ als das in Frage kommende Kommunikationsmedium begreifen, welches die Grenziehungen in der Interaktion codiert, wobei gerade die bereits angesprochene double-bind-Anweisung ins Auge springt, welche Anlass liefert, diesen Spaß zu sabotieren um ihn zu steigern. Das aber reicht nicht aus, um die kommunikative Situation stabil zu halten. Gerade in Interaktionszusammenhängen spielen symbiotische Mechanismen eine wichtige Rolle. Diese sorgen dafür, dass die durch das Medium nicht codierbaren Elemente trotzdem noch zum Aufbau von Strukturen und damit auch von Erwartungen über den Fortgang des Spiels genutzt werden können. Dieser symbiotische Mechanismus nutzt das Affektgeschehen der anwesenden Einzelkörper aus. Auf diese Weise kommt es in der Strukturalität der Koppelungen zu Interferenzen der Beeinflussung, Überlagerung und Hemmung von Operationen der Sinnverweisung, die in einem Hochgeschwindigkeitsgeschehen der Selektionen ein enormes Potenzial latenter Strukturen hervorbringen. Da man es beim Brettspiel aber doch mit einem recht starren Regelwerk zu tun hat, das nicht einfach geändert werden kann ohne die Beteiligungsbereitschaft zu riskieren, erzwingen diese latenten Strukturen eine doppelte Codierung: es macht Spaß, den Spaß zu verderben. Dass dies gerade zu Erhögung der Beteiligungsbereitschaft führen kann, hängt damit zusammen, dass die Regeln extrem einfach, also auch für weniger komplex ausgebildete psychische Systeme zugänglich sind. Das bewirkt eine Art der Gleichverteilung von Chancen und Risiken, deren Realisierung im Laufe des Geschehens das Typenprogramm herausbilden.
„Mensch-ärgere-dich-nicht“ – Perturbation und Interferenzen 5/5
5. Juli 2010
tags: Interferenzen, Komplexität, Latenz, Perturbationvon Kusanowsky
Die hier vorgenommenen Analysen sind wohl nicht nur auf das Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel übertragbar; auch in anderen Spielsituationen, bei Brettspielen genauso wie Kartenspielen, findet man das Phänomen der doppelten Codierung. Anders als im Sport, wo die Unterscheidung von gewinnen und verlieren als Leitdifferenz fungiert, kommt beim Spiel mit kodifizierten Regelwerken die Unterscheidung von Spaß und Ärger hinzu. Doppelte Codierung besagt, dass gewinnen und verlieren auf zweifache Weise beobachtet werden kann: Gewinn wird einmal als zählbares Ergebnis und ein zweites mal als Motivationsvorteil gegenüber anderen genommen, also Gewinn nach Punkten und Gewinn von Spaß, der auf Kosten anderer durch Ärger angeignet wird, ohne dass dieser Ärger weiteren Ärger verursacht. Das heißt, dass also auch noch der Ärger Spaß macht. Die Operationen der strukturellen Koppelung können den Beteiligten im Spielverlauf gar nicht zu Bewusstsein kommen, da die Reflexion des schnellen Aufbaus von Komplexität das Spiel sofort blockieren würde. Außerdem kann nur ein Beobachter zweiter Ordnung bemerken, wie im Spielverlauf ein hohes Maß latenter Möglichkeiten erarbeitet wird, von welchen die Beteiligten nur den geringsten Teil zum Aufbau weiterer Komplexität nutzen können. Dieses hohe Maß an Latenz wird durch ein Komplexitätsgefälle bewirkt, das den strukturell verkoppelten Systemen Körper, Bewusstsein und Kommunikation ungleiche Chancen der Komplexitätsverarbeitung auferlegt. Indem sinnverstehende Systeme für ein neuronales System eine Kompensationsfunktion übernehmen, die es ermöglicht, dass Wahrnehmungen des Bewusstseins und Beobachtungen der Kommunikation im neuronalen System Kapazitäten freiräumen, die dort zur anderweiten Aufmerksamkeitserzeugung genutzt werden, fallen für das Bewusstein mehr Verknüpfungsmöglichkeiten an als sinnverstehend benötigt werden, um dem Spiel folgen zu können. Auf diese Weise kommt es nicht zu einer Blockierung überflüssiger neuronaler Aktivitäten, sondern zu einer sinnmäßigen Unterdrückung derselben.
Solche Interferenzen können allenfalls noch zu subliminaler Wahrnehmung genutzt werden; und als Latenzen, als Rauschen fließen sie in die Kommunikation ein. Für das Bewusstein stellt sich im Verhältnis zur Kommunikation ein etwa vergleichbares Phänomen. Die durch die Kommunikation angeforderte Bereitschaft zur Dauerperturbation kann das Bewusstsein nur durch höchst mögliche Freigabe seiner Affektkontrolle erbringen, was durch Vernachlässigung seiner Selbstbeobachtungsmöglichkeit geht. Eben daraus entspringt für die Kommunikation ein Überlagerungsvorteil, der die Selektionsgeschwindigkeit von sinverstehenden Operationen erhöht. Den Beteiligten erscheint dieser Vorteil allerdings subjektiv als Motivationsantrieb verbunden mit dem Gefühl, das Spiel im Griff zu haben, insbesondere dann, wenn es erfolgreich verläuft. Die Dauerperturbation erzeugt also Hemmung, Überlagerung und Beeinflussung, die für die Lerngeschwindigkeit der beiden sinnverstehenden Systeme von großem Nutzen ist.